상단영역

본문영역

게임산업불화 '끝이 보인다' ②수출만이 살길...영문화 · 다양한 아트웍개발 시급, 미완성 수출관행은 탈피해야

  • 이복현
  • 입력 2002.08.19 17:42
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
게임도 다른 제품과 마찬가지로 다양한 형태의 제품소개가 있어야 한다. 영화에서도 제작자가 소비자에게 가장 보여 주고 싶은 부분만 잘 만들어서 광고나 홈페이지를 만들어서 자료들을 만든다. 물론 외국의 게임도 마찬가지로 많은 비주얼 데이터(Visual Data)를 만들어 놓는다.
하지만 국내 게임에서는 비주얼 데이터를 풍부하게 만드는 경우가 드물다. 풍부한 스크린샷(Screenshots), 가공한 캐릭터(Character) 그림들, 동영상 등 많은 부분에서 부족한 것이 많다. 매뉴얼에서도 아직도 외국개발에서는 맥킨토시(Macintosh) 컴퓨터용 매뉴얼을 데이터로 준다. 하지만 국내에서는 IBM 용 컴퓨터에서만 제작을 하고 그 데이터를 제공한다.||또한 수출을 하고자하는 곳의 게임시장에 대해 자세한 데이터가 있으면 적절한 로열티를 계산을 할 수가 있다. 현지 일반 게이머가 구입을 할 수 있는 게임 가격과 유통사가 책정하는 출고가 및 패키지 비용을 정확하게 계산해야 한다. 하지만 일반관리비를 책정 할 필요는 없다. 왜냐하면 일반관리비는 항상 비용이 들기 때문이다. 게임 수입을 안해도 그 관리비는 고정적으로 들기 때문이다. 총지출을 나열해 보면 다음과 같다.
로열티, 패키지비용(CD제작·매뉴얼·속지), 포스터 제작비, 잡지등 광고비들은 순수하게 최소한 지출이 되는 항목들이다. 이밖에 홍보비로 추가지출이 있을 수 있다. 만약에 한국이라면 총판으로 제품을 팔 수 있기 때문에 최소수량에다 출고가를 곱하면 된다. 그 숫자에 위의 지출액을 빼면 순이익(여기서 순이익은 단순한 영업이익이지, 회사의 순이익이 아니다. 만약에 순이익 계산을 하려면 작업하는 시간 및 달수 및 시간에 비례하는 일반고정비도 포함을 하면 순이익이 나온다)이 나온다. 즉 아래와 같은 공식이 성립된다.
(출고가×수량)-총지출=순이익
여기서 수량은 상당히 유동적(流動的)이다. 제품이 많이 팔리면 순이익 금액이 늘어나지만 그렇지 못하면 줄어든다. 따라서 정확한 순이익을 예상하기는 힘들다. 수출을 하려면 상대방 게임시장에 대해서도 잘 알고 있어야 한다. 그 회사가 게임을 팔았을 때 손익분기점이 발생되는가에 대해서도 파악을 해야 한다. 그래야 정당한 로열티를 받을 수 있다. 너무 무리한 로열티는 장사(?)를 망칠 수 있기 때문이다.||하지만 몇몇 게임개발자들은 돈을 많이 벌기 위해서 터무니없는 가격의 로열티 요구를 하고 있다. 물론 돈을 많이 벌면 좋지만 적당한 로열티 책정으로 갑과 을이 돈을 동시에 벌 수 있는 방법을 모색하는 것도 더 중요한 일이다. 아무런 데이터(나라별 시장 동향 및 기타 자재가 가격 조사된 자료)가 없이 일을 한다면 문제가 많을 수 밖에 없다.
대만의 메이저급 유통사 담당자는 “지금 대만도 경기가 안 좋아 게임시장이 붕괴되기 일보 직전이다”면서 “아직도 많은 한국 업체는 터무니 없이 높은 액수의 로열티를 요구하고 있다”고 불만을 토로했다. 이 담당자는 “국내 업체들이 대만은 물가가 한국보다 조금 싼 것을 감안해야 하는데 전혀 감안을 하지 않은 것 같다”고 했다. ||국내 모 업체에서 일하고 있는 사람이 그 담당자에게 전화를 해 “자기들 게임이 세계적으로 훌륭하기 때문에 이 게임은 그 정도는 로열티를 받아야 한다”고 말을 했다고 전했다. 물론 게임을 팔아 회사에 충성을 하는 것 자체는 나쁘다고 할 수 없다. 너무 의욕이 지나치면 다른 사람들이 피해를 입는 것은 당연하다. 게임수출을 하면서 그러한 점도 고려를 해야 할 것이다.
거대 유통사와 비즈니스를 한 적이 있는 한 담당자는 “만약에 전략적으로 국내에 게임을 출시하기 전 먼저 수출을 해 홍보 효과를 보는 것도 좋은 마케팅방법 중 하나”라고 말한다. 왜냐하면 국내에서도 제품을 수입할 때 이점을 고려하기 때문이다. 제품이 이미 출시되면 수입하기를 꺼려하는 경우가 있다.
물론 제품이 먼저 출시가 되었을 경우 다른 업체에서 그 제품에 대해 알기 때문에 같이 경쟁이 붙기 때문이다. 때문에 업체는 로열티가 올라간다는 부담을 생각하지 않을 수 없다. 따라서 업계는 게임이 나오기도 전에 먼저 선 수출을 추진하는 경우가 있다. 제품을 선수출하기 위해서는 제품에 대한 데모(Demo 또는 Timed Version; 데모는 제품에 대해 어느 정도 수준인지를 가늠해주는 역할을 한다)가 먼저 만들어져야하고 그에 따른 매뉴얼 및 제품 소개서도 먼저 만들어야 한다. 제품을 구매하는 사람은 이러한 자료들이 제품을 선택하는데 중요한 자료(Source)가 되기 때문이다.||전문인력을 배출하기란 어려운 일이다. 외국어에 능통한 인력이 게임 쪽에서 일하는 경우는 많지는 않다. 왜냐하면 무역업에 많이 종사하기 때문이고 아직도 게임산업이 한국에서는 선호하는 직장이 아니기 때문이다. 게임업계에 일하고 있다고 하면 대부분의 사람들 인식이 유통보다는 게임개발에 더 비중을 두면서 생각을 한다. 다른 말로 하자면 게임 업에 종사를 한다고 하면 모두 게임개발자라고 생각을 한다. 한편 많은 사람들(게임업계에 일하고 있는 사람들)은 경력을 앞세워 신입 사원들의 의견을 무시하는 경우가 많이 있다.
이것은 체계적인 교육이 없기 때문에 발생하는 일이다. 의사 결정은 그러한 이유로 독단적으로 이루어지고 있다. 물론 경험이 많은 사람들이 내리는 결정은 훌륭하다고 볼 수는 있다. 하지만 완벽하지는 않다고는 말할 수 없다. ||또한 신입사원들은 너무 자기주장만 내세우는 것보다는 경력자의 의견을 중요시하고 경력자의 경험을 배워 빨리 터득해 경력자가 노력한 시간의 반만 들여서 경험을 터득해야 한다. 이것보다는 경험이 있는 경력자가 교단에 서서 좀더 전문화된 일을 사람들에게 가르쳐서 인력을 양성해야 할 것이다. 또한 게임산업개발원에서도 많은 컨택포인트(Contact Point: 외국업체 담당자명 및 이메일, 전화번호등)가 있다. 회사 자체 내에서 갖고 있는 정보공유를 해 다른 업체에서도 그것을 이용한다면 수출 및 수출사고를 줄일 수 있다.
여기서 수출사고란 게임 수출을 하고 로열티(수출)대금을 못 받는 것이다. 몇몇 유령회사 및 신용이 불량한 회사들로부터 로열티를 못 받을 수도 있기 때문에 주의해야 한다. 대부분의 경우 계약을 하고 마스터시디(MASTER CD 또는 GOLD MASTER CD)를 보내주기 때문이다. 이러한 데이터베이스 구축은 회사마다 수출함에 있어서 좋은 참고 자료가 될 것이다.
매년 세계에서는 3개의 유명 게임전시회가 열린다. 봄과 가을에는 ‘동경게임쇼’가 있다. ‘동경게임쇼’는 일본의 동경에서 일반게임유저(GAME USER)를 위해 개최되는 게임쇼이다. ||실제로 이 게임쇼에서 비즈니스(회사간의 이익을 위한 사업거래)가 많이 일어나지 않는다고 보면 된다. 하지만 나머지 두개의 쇼는 대부분 게임 관련된 사람들이나 기자들이 많이 참석을 하는데 그 중 하나는 미국에서 매년 5월에 열리는 E3 엑스포이다. 실제적으로 규모가 제일 큰 엑스포 중 하나이다. 나머지 하나는 매년 9월초 순에 열리는 영국의 ‘ECTS’다.
영국은 규모면에서 미국에 비해 작지만 게임관련 많은 관계자들이 참석을 한다. 실제적으로 두곳의 엑스포(E3와 ECTS)에 업체에서는 게임 수출을 원한다면 참석을 하는 것이 바람직하다. 물론 행사장에서 부스(Booth: 작은 가판대 같은 곳)를 차려놓고 게임수출을 위한 홍보나 시선을 모으는 것도 중요하다. 하지만 많은 담당자들은 그전에 바이어(Buyer)와 미팅 약속만 잡는 것이 아니라 그전에 미리 팔려고 하는 제품 및 바이어가 관심이 있는 제품의 데이터나 데모(Demo 또는 Timed Version 이라고 한다)를 바이어에게 준 뒤 미리 계약을 할 수 있게 하는 것이 더 효율적이다. 실제로 엑스포에서 참석을 했을 때는 계약서에 사인(계약 체결을 의미한다)정도 하는 것이 바람직하다. 왜냐하면 미팅을 갖고 계약서에 사인을 하려고 했을 때는 시간이 많이 필요로 하고 엑스포를 갔다 오고 나서는 대부분의 담당자들이 보고서를 작성을 하기 때문에 업무에 과부하가 걸려 진행 속도가 느려진다. 이러한 점을 잘 이해 한 뒤 담당자들은 항상 사전 준비를 해야 한다.
한국게임시장은 참으로 변화가 심하고 한국만이 갖고 있는 독특한 트렌드가 있다. 그러나 아직도 체계적이지 못하고 갈 길은 멀다. 제자리걸음을 하고 있는 현실은 많은 회의를 들게 한다. 그러나 국내게임이 무엇보다 많은 가능성을 가지고 있다 점에서 새로운 출발을 준비해야 할 것으로 보인다.
저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음