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[‘마구마구’ 인기몰이 ‘불’ 붙었다!] ‘마구마구’ WBC 호재(好材), 인기몰이 ‘불’ 붙었다!

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.27 09:21
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야구게임 후발주자로 뛰어든 ‘마구마구’가 ‘역전 홈런’을 예고하고 있다. 이 달 9일 오픈 이후 서비스 일주일 여를 갓 넘긴 온라인 야구게임 ‘마구마구’의 성장세가 ‘파죽지세’를 이어가며 무서운 저력을 보여주고 있기 때문이다. 게임트릭스 스포츠 장르의 순위에서 WBC(월드베이스볼클래식)의 한국전을 즈음해 2 계단 상승하며 3위 인 ‘신야구’를 바짝 쫓고 있는 것은 물론, PC방 사용시간이나 평균 체류시간은 오히려 서비스 1년여가 되고 있는 ‘신야구’를 따돌렸다.

WBC 시즌 중 대부분의 야구 관련 게임들이 일정 정도의 수치적 상승을 보여주긴 했지만, 이처럼 직접적 반응으로 민감한 결과를 드러낸 것은 ‘마구마구’가 단연 독보적이다. 업계 관계자는 “적절한 시즌 마케팅에 큰 탄력을 받을 수 있었던 것은 , 게임성에 있어서도 기존 야구 게임의 행보와는 확연히 다른 ‘재미’를 선사했기 때문”이라고 분석하며 향후 ‘마구마구’의 행보에 대한 기대감을 나타내고 있는 분위기다.

오픈반응, WBC와 ‘척척’맞물리며 ‘불’붙었다
서비스 갓 일주일 여를 넘긴 ‘마구마구’의 행보는 ‘파죽지세’란 단어로 요약된다. 이 달 9일 오픈베타 이후 11일 주말을 기점으로 동시접속자가 크게 증가하며 WBC 한국전이 있던 13·14·16일의 실제 수치 반응들이 ‘살에 와 닿았다’는 것이 회사측의 분위기.

실제 게임트릭스 자료를 기준으로 볼 때 ‘마구마구’가 ‘신야구’에 이어 5위(지난 주 기준)를 차지하고 있지만, PC 방 당 사용시간이나 평균 체류시간은 ‘신야구’보다 월등히 높은 수치를 기록하고 있는 것이 눈길을 끈다. PC방 당 사용시간은 ‘신야구’가 90(한 시간 반 가량)분인 데 반해 ‘마구마구’가 117분(두 시간 가량)을 기록했고, 평균 체류시간 역시 54분으로 ‘신야구’의 45분을 앞지른 것. 물론 9일 오픈 베타 첫날 반응은 폭발적인 수준은 아니었지만, 서비스 첫날치고는 만족할 만한 데이터가 나왔다는 것 역시 내부의 고무적 분위기다.

‘마구마구’는 첫날부터 1주일이 지난 현재 매일 5∼15퍼센트의 동접 증가세를 보이고 있다. CJ인터넷 한 관계자는 “더욱 눈길을 끄는 것은 WBC 한국전 경기가 있는 날 오후 7시∼10시 사이 동접이 크게 증가하는 추세를 보이고 있으며, 약 20퍼센트의 증가율로 파악되고 있다”고 설명했다. 한편 게임 내 동시접속자가 경기가 있던 당일 날 오히려 떨어지는 경향을 보이는 이유가, 오프라인 게임이 있는 ‘낮 시간대의 동접수치’가 떨어졌기 때문인 것으로 보인다. 하지만 오후 시간대와 그 전후를 기점으로 동접수치가 수직상승했다는 것이 더욱 주목할 만한 요소다.

실제 ‘신야구’의 경우도 1만 2천 가량의 평소 동접이 WBC 시즌을 기점으로 최근 1만 5천까지 늘며, 대회 시작전 200만 명이었던 전체 회원수도 250만 명 수준까지 가파르게 늘어났다는 것을 참고한다면, ‘마구마구’ 역시 충분히 이 수치 이상의 증가율을 보였을 것이란 것이 업계 분위기다. 오히려 이 같은 ‘신야구’를 바짝 추격 하고 있는 ‘마구마구’의 ‘역전 홈런’이 어느 시점에 이뤄질 것인가에 관심이 모아지고 있는 상황. 회사 한 관계자는 “서비스 일 주일 만에 WBC호재와 게임성, 마케팅의 삼 박자가 정확하게 맞아떨어지며, 야구게임에서는 1위 자리 굳히기가 멀지 않을 것으로 전망한다”고 설명했다.

정확한 마케팅, 게임 내 선수 ‘캐릭터성’이 기름 부었다
물론 ‘마구마구’ 만이 WBC 효과를 본 것은 아니다. ‘신야구’ 역시 동접자수의 증가는 물론 아이템 판매와 관련해 기간 동안 20퍼센트 증가했다. ‘신야구’ 게임 내에 박찬호 선수나 최희섭·이승엽 선수 등을 ‘패러디’ 한 캐릭터가 기간 동안 인기를 끈 것도 눈 여겨 볼 만한 일이다.

게임빌에서 개발한 모바일 게임 ‘2006프로야구’도 WBC 기간 동안 일평균 800건의 다운로드 수가 상승하면서 WBC 이전 기간과 비교해 40퍼센트 이상의 매출을 기록하고 있다. 하지만 ‘신야구’나 모바일 게임의 인기 요인이 단기 시즌의 반사효과인데 반해, ‘마구마구’는 보다 직접적으로 WBC의 장기적 효과를 본 것으로 풀이된다. 게임 내에 한국대표팀의 유니폼을 그대로 적용시킨다거나 온·오프라인 응원이벤트 등 표면적으로 다양한 마케팅에 발빠르게 나선 것도 성공요인으로 분석되고 있다.

하지만 이보다 더 근본적으로는 실제 선수들의 수염이나 눈매 등 얼굴 특징, 특이한 폼까지 고스란히 반영시킨 데서 ‘시너지’효과를 톡톡히 봤다는 의견이 우세하다. 패러디 수준을 넘어 ‘실제 선수’의 느낌을 ‘마구마구’내에서 고스란히 살려냈다는 평가다. 국가대표팀의 선전으로 국민적 관심도가 점점 상승했던 시기, ‘마구마구’ 게임 속 캐릭터들이 갖는 선수마다의 보다 리얼한 캐릭터성이 마케팅과 적절히 맞아떨어진 것을 성공 요인으로 꼽고 있는 것.

회사 측 한 관계자는 “한일전 이후 유저들의 반응 중 박찬호, 최희섭 등 메이저리거들의 카드로 추가해달라는 요구가 늘었으며, 이승엽의 엘리트카드(최고등급의카드)를 얻기 위해 카드뽑기를 시도하는 인원도 많이 늘었다”고 설명했다.

한빛소프트의 ‘신야구’가 캐릭터의 육성방향에 초점을 맞춰온 데 반해, ‘마구마구’의 경우 카드 트레이딩이나 실제 선수들의 사실적인 캐릭터 성에 보다 중점을 둬온 것이다. 여기에 기존 야구게임이 보여주지 않았던 ‘다대다 모드’나 ‘카드 트레이딩’ 시스템이 보다 신선한 반응을 얻은 것 역시 순조로운 출발의 성공요인으로 꼽히고 있다.

최대의 시너지 효과, 5월 상용화를 노린다
시범서비스 출발, WBC시즌 최대의 시너지 효과를 끌어낸 ‘마구마구.’ CJ인터넷은 이번 WBC시즌 인기를 이용해 야구 게임 신규 가입자를 확보하겠다는 전략이 정확히 맞아떨어지며 국내의 순조로운 출발에 이어, 회사 측은 향후 대만과 일본·태국·말레이시아등 동남아 지역에 대한 진출 역시 활발하게 진행중이다. 일단 이전 국내 시범 서비스가 성공적으로 런칭한 만큼, 상용화시기에 대한 궁금증도 증폭되고 있는 상태. 회사측은 “지금과 같이 고무적 반응에, 향후 거래시스템이나 대회·관전 등 다양한 게임 내의 시스템적 요소들이 업데이트 될 예정”이라며 “향후 이 같은 스케줄들을 고려한다면 대략 빠르면 오는 5월경이 유료화 시점이 될 것”이라고 예상했다.

‘역전에 역전’의 드라마를 보여주며 시즌을 마감한 WBC. 시즌의 단기 효과 거품이 빠진 이후 ‘마구마구’의 진검승부. 기존 온라인 야구 게임들을 역전시킬 ‘마구마구’의 역전홈런타의 시점을 두고 업계 관계자들의 관심이 모아지고 있다.

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순위 | 장르 | 게임타이틀 | 점유율(%) | 평균 총사용 | PC방당 | 평균 체류 | 개발사 / 유통사 | 서비스상황 | 시간(시간) | 사용시간(분) | 시간(분)
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1 | 스포츠 | 프리스타일 | 84.12 | 164,613 | 798 | 57 | 제이씨엔터테인먼트 / 조이시티 | 상용
2 | 스포츠 | 팡야 | 5.66 | 11,079 | 166 | 73 | 엔트리브 / 한빛소프트
3 | 스포츠 | 신야구 | 2.54 | 4,970 | 90 | 45 | 네오플 / 한빛소프트 | 상용
4 | 스포츠 | 당신은 골프왕 | 2.30 | 4,498 | 209 | 119 | NHN / NHN | 상용
5 | 스포츠 | 마구마구 | 1.97 | 3,857 | 117 | 54 | 애니파크 / CJ인터넷 | 베타
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