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[일본 온라인게임 시장이 열린다!] 국산 온라인게임 일본 정벌 나섰다!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.01 09:15
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국산 온라인게임의 일본진출이 그 어느 때 보다 뜨겁다. 2007년을 기준으로 국내 온라인게임시장을 뛰어 넘을 것이라는 전문가들의 예상과 맞물리면서 시장을 선도하기 위해 국내 상장게임업체들 대부분이 일본 법인을 만드는 것은 물론, 몇몇 업체는 자스닥 상장까지 노리고 있는 것으로 드러났다. 실제로 지난 2003년 ‘라그나로크’의 성공을 계기로 MMORPG를 대거 수출, 게임왕국 일본에 온라인게임 시장을 태동시킨 것을 필두로 국내 상장 게임사들이 일본법인으로 진출 좋은 성과를 내고 있는 것이 사실. 2006년, 이번엔 일본을 향해 한국 온라인게임들의 2차 대규모 공습이 예상된다. 일본 온라인시장을 장악하기 위해, 캐주얼게임 개발사를 비롯해 중소·중견 온라인게임 개발사와 게임포털들이 일본 시장에 대한 전방위적 공세를 가속화하고 있다.

대부분 국내 게임업체 일본 공습에 열의
국내 상장업체들의 일본 온라인시장 공략은 치열함을 넘어 모든 힘을 쏟으며, 사활을 걸고 있다. 일본진출에 철저한 준비로 큰 성과를 내고 있는 업체로 NHN재팬을 뽑을 수 있다. 포털사이트를 지향하면서 ‘한게임’의 네임밸류를 이용 게임포털 사이트를 별도로 운영하는 등, 일본 인터넷 사용자들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 특히, 아바타를 이용한 커뮤니티는 일본 온라인시장에서 독보적으로 부각되고 있다. NHN관계자는 “현재 NHN재팬을 통해, 일본유저들의 성향 파악은 물론 데이터베이스를 확보 게임과 접목시키려는 노력을 준비중이다”고 말했다.

넥슨은 아예 일본 상장에 대해 열어놓은 상태다. 현재 넥슨재팬이 넥슨의 지분을 100%로 소유하고 있다. 넥슨관계자는 “상장은 고려하고 있지만, 일본에서 상장할 것인지, 한국에서 상장할 것인지는 아직 결정된 바 없다”고 밝혔지만, 내부에서 일본 상장에 대해 심각히 고민 중인 것으로 알려져 있다.

네오위즈의 경우, 2006년을 ‘일본 공략의 해’라고 못박은 상태. 네오위즈는 지난 4월 11일 자회사 네오위즈재팬을 통해 게임포털 ‘게임츄’(www.gamechu.jp) 서비스를 시작했다. 국내 대표 게임포털로 성장한 ‘피망’의 성공 노하우를 기반으로 일본 시장에 적합한 게임포털 서비스를 준비해 왔다.

이번에 서비스를 시작한 ‘게임츄’에는 씨드나인엔터테인먼트에서 개발한 뮤직 레이싱 게임 ‘알투비트’를 필두로 일본 게이머들이 좋아하는 마작, 대부호, 파친코 등을 수록하는 등 철저한 시장 분석으로 일본 공습에 박차를 가하고 있다.

엠게임 역시, 단일 플랫폼을 중심으로 퍼블리싱에 나서고 있고 한빛소프트 역시 ‘그라나도 에스파다’를 필두로 일본 정벌에 나선 상태다. 물밑 작업을 시작하는 개발사들도 눈에 띄고 있다. 특히, 기존 일본 콘솔게임에서 충분한 네임밸류를 얻은 게임들의 판권을 사들이고 있는 것으로 드러났다. 국내 게임업체관계자들은 일본판권경쟁이 과거 중국판권경쟁과 같이 심화될 수 있다고 전망하고 있는 상황이다.

유료화 서비스 거부감 크지 않아
단순히 시장 규모만 봤을 때, 일본보다는 중국시장에 훨씬 크다는 것은 누구나 아는 사실이다. 그럼에도 불구하고 국내 온라인게임 업체들의 일본시장에 대한 집착은 중국시장보다 크다는 것이 전문가들의 중론. 실제로 국내 메이저 업체들 대부분 일본에 자사 법인을 만든 상태다.

일본 시장의 이점으로 국내 게임업체 관계자들은 3가지 이유를 뽑는다.

▲ 콘솔시장에서 온라인게임 시장으로 전환이 그 첫 번째. 현재 구축된 브로드밴드는 2000만 정도. 국내에 비하면 1/2 수준이다. 그러나 일본 인구와 앞으로 전망을 종합했을 때, 국산 시장의 7배 이상 성장이 가능하다는 것이 그들의 의견. 넥슨의 데이비드 리 공동대표는 “10년 안에 7배 성장이 가능한 시장이 바로 일본이다”고 말했다. NHN재팬 천양현 대표는 “빠르면 2007년 안에 국내 온라인 시장 규모를 뛰어 넘을 것이다”고 전망했다. 시장파이가 충분히 커질 수 있다는 것에 대해서 게임업체관계자들 대부분이 동의하고 있었다.
▲ 두 번째, 유료 게임 서비스에 대한 거부감이 크지 않다는 것을 꼽았다. 이유로 국내 온라인 시장에서 정액제가 힘들어진 것은 국내 사용자들 대부분이 게임을 무료로 즐기기를 원하고 있기 때문이다. 최근 서비스되는 게임들 대부분이 부분유료화를 채택하고 있지만 큰 호응이 없는 것이 사실이다. 반면 일본 유저들의 경우, 온라인 게임 서비스 유료에 대해 큰 거부감이 없다는 것이 일본측 관계자의 설명. 이외에도 ARPU(Average Revenue Per User, 사용자당 평균 매출액)가 높아 매출액 증대가 크다는 것 또한 중요한 이점으로 뽑았다.
▲ 마지막 이유로는 일본 주식시장 상장으로 이어 질 수 있다는 점을 꼽았다. 겅호의 경우 2003년 ‘라그나로크’의 성공적 퍼블리싱 이후, 나스닥에 입성. 큰 수익률을 냈다. 국내 주식시장에서 게임회사들의 상장이 어려운 점과 비교했을 때 분명히 큰 이점이라는 것이 게임업체관계자들의 중론. 이 밖에 경쟁상대가 크지 않다는 점 또한 큰 매력으로 뽑혔다.

성공게임 벤치마킹 반드시 필요
현재 일본에서 상용화된 게임들 중 가장 인기 있는 게임은 국산 게임이 아닌 일본 자국게임이다. ‘파이널 판타지 온라인(이하 파판온라인)’이 부동의 1위를 고수하고 있다. 1위 이외에 BEST10게임에 대한 정보는 정확하지 않다는 것이 일본 게임업계관계자의 설명. 국내처럼 PC방이 발달한 것도 아니고 순위를 매기는 사이트가 전무한 것이 사실이다. 가장 근접하게 뽑은 데이터로는 ‘파판온라인’ 이외에 ‘팡야’, ‘붉은보석’, ‘라그나로크’, ‘마비노기’, ‘씰온라인’, ‘마스터 오브 에픽’, ‘나이트온라인’, ‘다크 에이지 오브 카멜롯’, ‘울티마 온라인’ 등이 10위권 안에서 경쟁구도를 걷고 있다. 10위권 안에서 선전하는 국내 게임은 총 4개로 단편적으로 40%점유율을 보이고 있다.
이 밖에 ‘라그나로크’의 개발자 김학규 대표가 개발한 ‘그라나도 에스파다’가 비 상용화 게임으로 많은 관심을 받고 있다.

한빛소프트는 ‘라그나로크’와 ‘붉은 보석’으로 이어지고 있는 토종 MMORPG의 성공 신화를 이어 가겠다는 전략이며, 삼성전자는 넥슨 ‘메이플 스토리’ 서비스 이후 급성장하고 있는 캐주얼 게임 시장에 강자로 부상하겠다는 전략이다. 네오위즈는 넥슨과 NHN이 만들어 놓은 일본 게임포털 시장에 합류, 3강 구도를 형성하겠다는 각오로 현재 일본 온라인 시장을 두드리고 있다.

이 같은 국내 게임업체들의 진출에 대해서 기존 성공 업체들은 확실한 분석을 해야 한다고 충고한다. ‘라그나로크’로 가장 먼저 일본 온라인 게임시장에서 성공을 거둔 그라비티의 관계자는 “일본 유저들의 성향파악이 가장 중요한 과제, 상용화에서도 아이디어가 필요하다”고 말했다.

삼성전자 게임사업부 강성욱 과장은 “‘붉은보석’의 성공은 서비스와 커뮤니케이션이 일본 취향에 맞았다”며 “짜임새 있는 기획이 일본 유저들의 성향에 정확히 적중했다”고 말했다. 국내 유저들의 성향과 다르게 룰과 평등함이 중시되는 일본 유저의 성향을 정확히 파악 서비스에 적극적인 반영이 성공으로 직결된다는 것이 그의 의견.
게임에 대한 사회적 인식이 부정적이지 않기에 정액제보다는 부분유료화가 성공의 지름길이라고 전문가들은 입 모았다. ARPU가 크고 게임에 대한 부정적인 생각이 없기 때문에 얼마든지 게임에 투자를 할 수 있다는 것이 그들의 중론.

일본온라인 게임 시장에 국내 온라인게임들은 일단 성공적인 안착을 이룩했다. 시장 파이가 커질 만큼, 시장 파악과 성공게임들의 벤치마킹으로 주도권을 이어가기를 기대한다.

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