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웹젠, 제 2의 성공 신화 ‘청신호’ 썬 온라인(Soul of the Ultimate Nation Online)

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.06.05 08:56
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제 2의 ‘웹젠 신화’가 탄생하는가. 지난 2000년 무명의 개발사 ‘웹젠’은 ‘뮤 온라인’을 통해 포스트 리니지 업체들을 단숨에 제압하며, 일약 국내 게임 개발사의 빅뱅으로까지 올라서기에 이른다. 하지만 단일 타이틀에 대한 높은 의존도는 웹젠의 최대 걸림돌이자, 아킬레스건일 수밖에 없었다. 웹젠은 이를 넘어설 대안으로, 지난 1월과 4월 두 차례에 걸쳐 떠오르는 태양 ‘썬 온라인’을 통해 제 2의 르네상스를 꿈꾸며 화려하게 데뷔시켰다. 하지만 언론과 유저들의 평가는 냉담했고, 또한 냉혹했다. 이에 2차례나 공개 오픈 베타 테스트 일정을 연기하며 ‘썬’온라인 개발진은 마지막 반전을 준비했다. 그리고 이들의 눈물과도 같은 노력은 공개 오픈 베타 테스트와 동시에 상황 역전으로 가시화된다. 발 딛을 틈마저 없을 만큼, 유저들의 폭주가 연일 이어졌고, 이보 전진을 위한 일보 후퇴는 장밋빛 나래를 펼치기에 충분했다. 지난 5월 24일 공개 오픈 베타 테스트와 함께 포문을 연 웹젠 신화의 새로운 성공 신호탄. ‘썬 온라인’을 전격 공개한다.

웹젠, 유저 의견 수용한 첫 포문
웹젠은 지난 1월 24일과 4월 25일 2차례에 걸쳐 ‘썬 온라인’의 프리 오픈 베타 테스트를 단행했다. 당시 오픈 베타 테스트가 아닌 프리 오픈 베타 테스트를 진행한 이유에 대해 웹젠 측 관계자는 “밸런스와 안정성 등 오픈 베타 테스트를 진행하기에는 무리가 따른다고 판단했기 때문”이라고 밝혔다. 오픈 베타 테스트시에는 초기화를 시키지 않는 것을 원칙으로 삼았던 것이 별도의 프리 오픈 베타 테스트를 실행한 주요 배경이다. 하지만 이로 인해 ‘썬 온라인’은 유저들로부터 제대로 된 평가를 받지못하게 된다. 이에 대해 웹젠 측 관계자는 유저들은 프리 오픈 베타 테스트를 공개 오픈 베타 테스트와 같은 개념으로 이해했기 때문이라고 전했다.

여기에 온라인 게임 사상 처음 선보이는 배틀존 시스템에 대한 난해함과 초기 진입 장벽이 높았던 점들까지 가세, 실제로 찬사보다는 질타가 많았다. 이러한 분위기와는 달리, 이 기간 동안 평균 동시 접속자수는 무려 5만 5천명을 기록, 오히려 유저들의 반응은 가히 폭발적이었다. 온라인 게임 전문가 홍성민씨는 “정말 실망한 온라인 게임에 대해 유저들은 반응조차 보이지 않는 것이 최근의 세태”라며 “이러한 반응들은 썬 온라인에 대한 높은 기대에 따른 것으로 보인다”고 분석했다. 높은 수를 유지했던 평균 동시 접속자수에 앞서 웹젠은 유저들의 냉담한 반응에 포커스를 맞춘 이보 전진을 향한 일보 후퇴를 통해 배수의 진을 치게 된다. 유저들로부터 지탄받는 것을 감소하고 총 2번에 걸쳐 오픈 베타 테스트를 연기한 것이다. 보다 완성도 높은 게임 시스템을 선보이기 위함이었다.

웹젠의 홍인균 PD는 “배틀존에 대한 평가 절하는 새로운 시스템에 대한 난해함 때문임을 확인할 수 있었다”며 “이를 위해 이번 공개 오픈 베타 테스트에서는 다양한 시스템을 마련했다”고 밝혔다. 그는 이어 “(원래 계획은)2차 프리 오픈 베타 테스트 버전과 동일한 버전으로 오픈 베타 테스트를 선보일 예정이었으나 지난 프리 오픈 베타 테스트의 결과에 따라 방향을 선회, 게임성에도 만전을 기했다”고 덧붙였다. ‘뮤 온라인’의 아성을 뛰어넘을 청출어람의 완벽한 시나리오는 바로 2번에 걸친 프리 오픈 베타 테스트를 통해 이뤄졌다 해도 과언이 아니었던 것이다. 비록 프리 오픈 베타 테스트라고는 하나, 참여 유저들의 요구를 상당 부분 수용한 웹젠의 노력은 ‘썬 온라인’의 성공 가능성을 점칠 수밖에 없는 결정적 이유가 되고 있다.

유저 행렬 줄이어
지난 5월 24일 오후 4시를 기해 ‘썬 온라인’의 공개 오픈 베타 테스트가 시작됐다. 이 날 웹젠은 18세 이용가 서버인 오닉스 월드 서버와 아쿠아마린 월드 서버, PK가 허용되지 않는 15세버 이블아이 월드를 선보였다. 이날 ‘썬 온라인’의 자유 게시판에는 총 2,158개에 달하는 유저들의 의견이 쇄도했으며 전반적으로 프리 오픈 베타 테스트 당시와는 달리, 안정적인 서버 운영이 돋보인다는 의견이 대세를 이뤘다. 물론 오픈 베타 테스트인 만큼 자잘한 버그와 랙 등으로 인한 유저들의 불만도 존재하나, 이러한 부분들은 발 빠른 패치를 통해 상당 부분 개선되고 있는 상황이다. 그로부터 하루 뒤엔 지난 5월 25일 새벽 1시. 마치 열병에 걸린 듯 유저들은 게임을 종료하지 않았고, 여기에 계속된 유저들의 영입으로 인해 웹젠은 18세 이상 이용 가능한 스피넬 서버를 새로이 오픈하기에 이른다.

웹젠의 썬 사업팀 조준범 대리는 “계속해서 유저들의 유입이 이어지고 있어, 또다시 서버를 추가해야할 것으로 판단된다”며 “이미 만반의 준비를 갖춘 만큼 별다른 문제점을 없을 것”이라고 전했다. 그는 이어 “회사 사정상 공식적으로 밝힐 수는 없으나, 동시접속자수가 가히 폭발적”이라고 밝혔다. 웹젠의 김남주 대표가 ‘썬 온라인’과 관련해 “유저 여러분들의 의견을 최대한 수용해 최고의 컨텐츠를 갖춘 완성도 높은 게임으로 선보일 것”이라고 말했던 강인한 자신감이 단순한 호기 아니었음을 드러내는 대목이 아닐 수 없다. 이러한 승전보식 결과물 역시 우연히 얻어진 것이 아니라는 분석이 지배적이다. 한국산업기술대학교 게임공학과 윤정현 교수는 “유저들의 의견을 적극 수용했음을 충분히 엿볼 수 있었다”며 “이러한 요소들을 강화시켜 나가고, 웹젠만의 강점을 살린다면 또 한번의 웹젠 신화를 탄생시킬 수도 있을 것”이라고 전했다. 포게이머의 김동욱 기자 역시 “현재 유저들의 불만이나 요구 사항이 적지 않으나 이 역시도 썬 온라인에 대한 높은 관심의 표출”이라며 “첫 술에 배부를 수 없듯, 이러한 일부 아쉬움들만 수정된다면 뮤 온라인 이상의 대박 게임 반열에 오를 것으로 기대한다”고 말했다. 전반적으로 이번에 선보인 ‘썬 온라인’은 프리 오픈 베타 테스트에 비해 비약적인 발전을 이뤄냈다는 것이 온라인 게임업계 관계자들의 중론이다.

대표적인 변화점으로는, 우선 게임을 처음 접하는 유저들이 손쉽게 게임에 적응할 수 있도록 도움말 기능을 강화해, 마치 콘솔게임의 NPC를 연상하게 할 만큼 완벽에 가까운 튜트리얼을 탄생시켰다. 또한 퀘스트 관련 시스템을 추가해 보다 쉬운 진행을 돕는 등 전반적으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임성을 완성해냈다. 필드 역시 AC시스템을 접목, 달성률이라는 목표치를 부여하고, 이를 완수해낼 경우 차별화된 보상 아이템을 증정하는 형식으로 변화, 좋은 반응을 얻고 있다. 이 밖에도 유저들의 의견을 적극 수렴한 부분은 여럿 눈에 띈다. 칙칙하고 어두웠던 게임 분위기는 밝고 아름다운 색채로 구현됐으며, 보다 스피디하게 진행되는 전투 시스템도 ‘역시 웹젠’이라는 탄성을 자아내게 만들고 있는 것이 현실이다. 또한 배틀존 시스템 역시 미션과 헌팅이 강화돼 ‘썬 온라인’만의 차별화된 액션성을 더욱 확실히 부각시키는 요소로 새로이 자리매김 하고 있다. ‘썬 온라인’만의 강점을 최대한 살리면서 기존 MMORPG게임에 익숙한 유저들도 보다 풍성한 즐거움을 만끽할 수 있도록 진화에 진화를 거듭한 ‘썬 온라인’. 온라인 게임 업계는 ‘썬 온라인’의 비상(飛上)을 숨을 죽인 채 지켜보고 있다.

[Side Story] 음성채팅을 통한 화려한 진화
‘썬 온라인’은 커뮤니티의 극대화를 위한 다양한 음성 대화 시스템을 도입했다. 일반적으로 온라인 FPS게임 외에 이러한 음성 채팅 시스템을 접목한 MMORPG게임은 전 세계적으로도 극히 드문 사례에 속한다. 더불어 차세대 음성 대화 시스템 보급을 위한 하드웨어도 지원하고 있다. 이를 통해 키 입력을 통한 채팅의 불편함을 줄이고, 다양한 의사소통이 가능해졌다. 특히 유저의 편의를 위해 다양한 기능을 추가하고, 욕설 등 부작용을 미연에 방지하는 기능을 접목시킨 것도 ‘썬 온라인’만의 백미가 아닐 수 없다. 물론 유저들의 호응 역시 높은 편이다.

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