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필수 코스로 자리 잡은 게임 서비스 연기 <2>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.29 09:37
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■ 게임서비스 재차 연기의 비밀
게임 서비스 연기의 경우, 한번 연기했던 온라인 게임들이 또다시 연기하는 경우가 많다는 점도 주목할 만하다. 이에 대해서는 크게 두 가지 이유를 들 수 있다. 우선 첫 번째 클로즈 베타 혹은 오픈 베타 테스트 후 유저들의 평판이 좋지 않았거나 신규 시스템의 접목과 관련해 치명적 버그 등이 발생할 경우가 이에 속한다. 특히 전자의 경우, 좋지 않은 평판을 뒤집기 위해 무리수를 둘 수밖에 없는 까닭에, 수많은 버그들이 탄생하는 두 번째 이유로 연결되기 십상이다. 두 번째 이유로는 개발 기간의 완료 시점을 제대로 맞추지 못했을 경우나, 이미 발표한 시점에 맞추기 힘들 만큼 유저들의 다양한 의견들을 수렴해야할 때, 일부 특정일에 서비스시기를 맞추기 위해서도 재차 서비스가 미뤄진다. 이 경우, 재차 연기했음에도 버그가 발생하는 것을 막기 위해 아르바이트 형태의 베타 테스터들을 투입시키는 경우도 있다. 이 역시 테스트 기간으로 말미암아 서비스 연기로 이어진다.

■ 서비스 연기 기간
일반적으로 온라인 게임 서비스를 연기하는 시기는 한 달을 넘지 않는다. 대부분 일주일이나 10일, 기껏해야 보름 정도가 고작이다. 이 사이 변경 가능한 부분은 분명 한정적일 수밖에 없다. 자잘한 패치와 일부 요소들을 수정하는 작업이 진행된다. 간혹 수개월 혹은 잠정적으로 서비스시기를 연장하는 온라인 게임들도 존재한다. 몇몇 온라인 게임들은 서비스 시기 연장 이후 개발 중단으로 이어진 경우도 있다. 한편, 오픈 베타 테스트 중 정식 서비스로 넘어가는 과정에서의 서비스 기간 연기는 넥슨의 ‘아스가르드’ 등 일부 게임을 제외한다면 수개월 단위로 진행된다.

≫ 웹젠 썬 온라인 사업부 홍요한 사업부장
구체적인 연기 이유는 보다 향상된 시스템과 질 높은 서비스 구현에 있었다. 이 과정에 있어 예상보다 시일이 좀 더 소요됨으로 인해 부득이하게 서비스 시기를 연기하게 됐다. 더불어 게임 개발과 마케팅, 운영 부분의 인력이 완벽하게 구축돼, 정식 오픈 베타 테스트 기간과 조화를 이루며 진행하려고 했던 바도 하나의 이유에 속한다. 하지만 ‘썬 온라인’의 서비스 연기로 유저분들에게 신뢰를 잃었다기 보다는 오히려 유저 여러분들의 무한한 신뢰를 받았다고 본다. 이에 송구할 따름이다. 비용이나 게임 개발 리소스에 대한 부분의 작은 손실을 제외한다면, 잃은 것보다 얻은 것이 많기 때문이다. 이는 웹젠의 썬 스튜디오를 비롯, 실제로 모든 직원들이 ‘썬 온라인’의 완벽한 서비스를 위해 더욱 큰 책임감을 갖고 분발하게 된 계기를 마련했다. 서비스 연기 기간 동안 경쟁 요소와 미션을 보다 강화했다. 이를 통해 유저분들은 보다 세련되고 다듬어진 ‘썬 온라인’을 만나실 수 있게 될 것이라 자신한다.

≫ 조이온 거상2 개발 총괄 김무광 PM
서비스 일정을 연기하는 것은 분명 잘못된 일이다. 하지만 유저분들이 즐기고자 하는 욕구를 충족하기 위해서 대대적인 업그레이드가 불가피했다. 사실 이 부분에서 많은 고민을 했던 것이 사실이다. 클로즈 베타 테스트인 만큼 완성도에서 자신하기는 어렵다. 하지만 문제가 있음을 알면서도 그대로 게임 서비스를 실시할 수는 없었던 것 또한 사실이다. 이로 인해 게임 개발 및 테스트에 필요한 기간의 연장은 불가피했다. 이 기간 동안 각종 그래픽 리소스들이 단계적으로 업데이트 됐고, 수많은 버그들과 더불어 기능 확장과 관련된 패치들이 연일 이뤄졌다. 사실 유저분들의 실망이나 원성 등 질타가 적지 않았다. 보다 풍성한 게임성으로 유저분들에게 보답할 수 있게 됐다는 점이나 완성도의 발판을 삼았다는 부분을 무시할 수는 없으나, 이것만으로는 약속 불이행에 대한 면죄부가 될 수 없을 것이다. 보다 최선을 다해 서비스 연기에 대한 아쉬움을, 만족으로 승화시켜 나갈 것임을 약속드린다.

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