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[테마기획] FPS 명가 드래곤플라이, 12년간 축적된 개발 노하우의 원천은?

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.19 14:54
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‘카르마온라인’에 이어 ‘스페셜포스’ 등 연타석 홈런을 날리며 국내 FPS의 신화창조를 달성한 드래곤플라이. 대부분의 사람들이 드래곤플라이를 얘기하면 FPS의 명가를 떠올리게 될 것이다. 그러나 드래곤플라이가 설립된 지 12년이 지난 현재, 이들이  1세대 개발사라는 사실을 아는 이는 그리 많지 않다. 특히 패키지시장의 태동 당시 주옥 같은 RPG를 개발했다는 사실은 더더욱 알려지지 않았다. RPG에서 FPS로, 변화를 거듭한 드래곤플라이가 최근에는 개발사에 만족하지 않고 ‘라카산’의 성공적인 런칭을 통해 퍼블리셔로서의 역량도 십분 발휘하고 있다. 성과에 비해 감춰져 있던 드래곤플라이의 12년 저력과 향후 행보에 대해서 <경향게임스>가 집중 조명해봤다.

RPG로 걷고
1995년 2월. 박철승 부사장을 주축으로 한 약 10여명의 외인구단은 국내 게임역사에 한 획을 그은 드래곤플라이를 설립했다. 어떠한 목적을 쫓기보다는 단지 자신들이 좋아하는 게임을 개발하고자 뭉친 진정한 게임인들. 게임에 대한 열정만으로 뭉쳤기에 어려움도 많았다. 배고픈 시절은 물론이고 개발환경 또한 열악했지만 드래곤플라이의 게임에 대한 열정을 막기에는 역부족이었다. 그렇게 인고의 세월을 보낸 지 1년이 채 지나지 않아 드래곤플라이는 처녀작이라 할 수 있는 ‘운명의 길’을 이듬 해인 1996년 1월 출시했다.



‘스페셜포스’ 총괄 PM을 맡고 있는 박재영 부장은 “당시만 해도 매우 힘들었지만 그만큼 처녀작의 출시는 드래곤플라이에 있어 매우 의미있는 일이었다”며 “2D 쿼터뷰 방식에 전통 RPG를 지향한 PC게임 ‘운명의길’은 패키지시장에서 좋은 평판을 얻으며 꾸준한 매출고를 올렸던 작품으로 오늘날의 드래곤플라이가 있게 만들어준  밑거름”이라고 말했다.

그는 이어 “대부분의 개발자들이 FPS 장르를 좋아했지만 시장에서는 RPG를 요구하고 있었고 개발자라면 RPG에 대한 로망은 누구나 꿈꿨기 때문에 RPG를 개발했던 것”이라며 “RPG를 개발한 경험은 FPS게임을 개발하는데 있어서도 매우 큰 도움이 됐다”고 덧붙였다.



‘운명의길’의 출시를 시작으로 매년마다 하나의 타이틀을 출시한 드래곤플라이는 연일 승승장구하며 당시 패키지시장에서 떠오르는 신생개발사로 주목받았다. ‘카르마(RPG)’, ‘날아라호빵맨’, ‘벨피어기스나이트’, ‘날아라호빵맨2’ 등 드래곤플라이는  온라인게임 시장이 태동하기 시작한 2000년까지 총 5개의 패키지게임을꾸준히 발매했다.

이 중 ‘카르마’는 1997년 최우수 영상물 상과 더불어 대한민국 게임대상에서 우수상을 수상하는 등 국내에서 큰 호평을 받았다. 뿐만 아니라 중국, 대만, 일본 등에 수출되는 등 안팎으로 큰 호응을 얻은 기념비적인 작품이다. 아직까지도 올드 게이머들에게는 드래곤플라이하면 RPG라는 인식으로 남고 있는 이유가 바로 여기에 있다.

FPS로   뛰고
시대의 흐름에 맞게 RPG를 개발했던 만큼 2002년에는 온라인게임이라는 새로운 트랜드에 몸을 실으며 ‘카르마온라인’을 시장에 내놓았다. 사실 개발 초기에는 패키지게임으로 FPS장르를 출시할 생각이었지만 온라인의 성공 가능성이 높다고 판단, 자체 개발한 엔진을 기반으로 한 ‘카르마온라인’이 탄생하기에 이르렀다. ‘카르마온라인’은 FPS 온라인게임의 불모지였던 국내 시장을 신선함으로 강타하며, 선풍적인 인기를 끌었다. 퍼블리셔였던 넷마블 역시 ‘카르마온라인’에 걸었던 기대치는 상상 이상이었다.



그러나 전례가 없었던 탓일까. 최고의 주가를 올리던 ‘카르마온라인’은 정액제 요금이라는 악수를 둔 탓에 유저들로부터 점점 멀어져갔다. 하지만 실패는 성공의 어머니라고 했던가. ‘카르마온라인’을 통해 얻은 실패와 성공요소를 교훈 삼아 이듬 해인 2004년 국민 FPS ‘스페셜포스’를 시장에 선보였다. 한층 업그레이드된 기술력과 노하우를 통해 탄생된 만큼 ‘스페셜포스’는 파죽지세를 이어가며 국내 FPS시장을 또 다시 석권했다.



2006년 동시접속자 수 13만명, 회원 수 1,300만명이라는 쾌거를 달성하며 명실공히 국내 FPS 온라인게임의 왕좌를 거머줬다. 여기에 79주 PC방 점유율 1위, 월 매출액 60억원 등 ‘스페셜포스’의 신화는 계속 이어져갔다. 2004년 7월 부분유료화를 시작, 3년의 시간이 지났음에도 불구하고 꾸준한 매출을 이어오고 있는 ‘스페셜포스’의 신화는 여전히 시장에서 위협적인 존재로 자리잡고 있다.

이는 비단 국내에만 국한되는 것은 아니다. 북미를 비롯 일본, 중국, 대만, 태국 등 해외시장에서도 큰 인기를 얻으며 전세계를 아우르는 FPS 온라인게임의 넘버1으로 도약하고 있는 것. 현재 태국으로부터 불어오고 있는 ‘스페셜포스’ 열풍으로 인해 전세계 게임시장은 숨죽이며 ‘스페셜포스’의 행보에 이목을 집중시키고 있다. 한번의 성공도 힘들다는 온라인게임 시장에서 같은 장르로 연타석 대박 행진을 이어간 드래곤플라이. 이들의 FPS 개발력이 국내 최고 수준이라는 평가를 받는 이유도 바로 이 때문이다.

퍼블리셔로 날다
드래곤플라이의 기업 이념은 ‘두려움 없는 도전과 끊임없는 정복’으로 최고를 추구하는 정신을 기반으로 하고 있다. 설립 당시 RPG를 통해 국내 게임시장에 문을 두드린 것을 시작으로 FPS 온라인게임 시장을 석권한 드래곤플라이는 또 다른 영역으로 도약을 위해 최근에는 전문 퍼블리셔로 거듭나고 있다. 토리소프트가 개발한 스카이 다이빙 온라인게임 ‘라카산’을 시작으로, 모엘소프트가 개발중인 ‘러쉬’ 등을 비롯 자체 개발중인 테니스 온라인게임과 판타그램과 공동 개발중인 ‘킹덤언더파이어: 더 크루세이더 온라인’의 서비스도 막바지 준비중이다.



이러한 라인업은 기존 퍼블리셔들이 선점하고 있는 온라인게임시장에서 특화된 게임만을 통해 틈새시장을 공략하겠다는 드래곤플라이의 전략이 고스란히 담겨있다. 각 게임 모두가 특화된 게임성을 통해 기존 게임들과는 차별화를 선언하며 성공에의 자신감을 표하고 있다.

때문에 드래곤플라이가 퍼블리싱 게임을 선택하는 기준에 있어서도 이러한 차별성은 제 1요소로 꼽힌다. 여기에 차별화된 게임성을 뒷받침 해줄 수 있는 완성도 역시 게임 선택 기준으로 자리잡고 있다.



드래곤플라이 남대현 퍼블리싱 본부장은 “카르마온라인과 스페셜포스를 통해 국내 FPS 온라인게임시장을 선도해 온 만큼 퍼블리싱에 있어서도 새로운 장르를 선도하는 모습을 보여줄 것”이라며 “가장 먼저 선보일 라카산은 이러한 드래곤플라이의 전략이 녹아나는 작품으로 올 여름 국내 게임시장을 강타할 것”이라고 자신감을 표명했다.

끊임없는 도전정신으로 항상 새로운 시장을 개척하고, 새로운 영역으로의 도약을 꿈꾸는 드래곤플라이. 이제 이들의 움직임에 전 세계가 주목하기에 이르렀다.

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