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숨가쁘게 뛰어 온 10년, 무섭게 비상할 10년

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.26 09:06
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엔씨소프트가 올해로 게임 서비스 10주년을 맞이했다. 지난 10년, 강산이 변하고도 남았을 시간. 권불십년이라는 말마저 무색해질 즈음, 엔씨소프트는 오히려 더욱 견고한 성을 쌓았다. 처녀작이었던 ‘리니지’는 게임 서비스 10주년을 맞이했다. 여전히 포스트 ‘리니지’를 꿈꾸는 최신작들을 멀찌감치 따돌렸다. 후속작 ‘리니지2’ 역시 청출어람의 표본으로 삼을 만큼 놀라운 성공을 거두었다. 그 사이 엔씨소프트는 온라인게임계의 맏형에서, 대표주자로, 그리고 국내 게임계의 자랑을 넘어, 세계 게임계가 주목하는 최고의 게임기업으로 거듭났다. 이제 지구촌을 무대로 거침없이 하이킥을 날리는 자수성가의 대명사로 거듭나기에 이르렀다.

- 20명이 시작한 벤처기업 2,900명이 운집한 공룡기업으로 발돋움
- ‘리니지’, 최고 동시접속자 수 18만명 이라는 전무후무한 기록 달성

도전 앞에 장사 없다
‘무모함, 도전 앞에 무너지다.’ 블랙마켓의 전유물이자, 암흑의 시대로 통했던 지난 1997년의 게임시장. 온라인에 대한 개념조차 제대로 잡히지 않았던 시절, 20명의 샐러리맨들이 지구정복 프로젝트를 꿈꿨다. 전세계를 뒤흔들 거대 프로젝트 완성에 구슬땀을 흘렸다. 지인들의 만류에도, 가족들의 반대에도, 스스로조차 무모하다는 판단이 섰음에도, 이들은 멈추지 않았다. 이유는 간단하다. 새로운 도전.’ 누군가 이미 걸어갔던 길이 싫었다. 스스로 길 만들기에 나섰다. 온라인게임을 알리기 위해, 오프라인 전도사가 되는데 주저하지 않았다. 불도저식 추진력과 참신한 기획. 이 두 가지에 젊음을 걸었다.

그로부터 불과 10년 뒤, 전세계 IT역사는 이들을 주목하기에 이르렀다. 말뿐인 벤처기업에서 IT기업 최초로 연매출 1억 고지를 돌파했다. 후발주자들에게 희망이라는 두 글자를 각인시켰다. 직원수만 2,900명을 넘어섰다. 이제는 만족해도 되련만. 이제는 30대 중반이 넘은 젊은 영웅들은 여전히 말고삐를 놓지 않고 있다. 또다른 목표점을 향한 도약 마련에 박차를 가할 뿐이다. 이미 일본과 중국, 대만과 태국 등 아시아는 이들에게 함락됐다. 북미와 유럽도 이들의 공세에 반응을 보이고 있다.

지구촌을 하나로 묶을 엔씨소프트의 네트워크화는 빠르게 추진되고 있다. 엔씨소프트의 한 고위관계자는 “엔씨소프트는 사실 뉴 컴퍼니(New Company)의 약자”라며 “새로움을 위한 도약은 이제 막 시작됐을 뿐”이라고 전했다. 게임시장이 황금알을 낳는 거위로 대변되기까지 엔씨소프트의 성공신화는 하나의 기둥이 됐고, 진원지가 됐다. 주춧돌이 됐고, 버팀목이 됐다. 엔씨소프트의 무서운 성장세는 지금도 그칠줄 모르고 있다. 국내 산업에 있어 새로운 모델을 제시해준 대표적 사례로 남고 있다. 게임계의 삼성으로 통하며 금융관계자들의 이목을 집중시키고 있다. 그렇게 엔씨소프트는 발전에 발전을 거듭하고 있다.

게임계 산증인으로 거듭나다
온라인게임의 시작과 함께 출발한 엔씨소프트의 역사는 곧 국내 온라인게임의 역사로 대변된다. 1997년 3월 창립 이후 ‘리니지’를 통해 온라인게임 시장을 물위로 끌어올리며 대중화를 선도해갔다. 당시 온라인게임에 대한 낮은 이해도, 플랫폼의 반감 등 장벽도 존재했다. 그러나 ‘리니지’의 기세를 막기에는 역부족이었다. 텍스트 머드게임에 길들여져 있던 유저들은 둔기로 맞은 듯한 충격을 느껴야만 했다. ‘리니지’와의 만남은 혁신, 개혁이라는 말로 담기에는 그 영향력이 너무도 거대했다. 당연히 유저들은 비약적으로 증가했으며, 1998년 1000명에 불과했던 동시접속자 수가 2000년에는 10만명을 돌파, 급기야 최고 동시접속자 수 18만명이라는 전무후무한 기록을 갱신하며 온라인게임 역사를 새롭게 써내려 갔다. ‘리니지’의 신화 달성과 더불어 온라인게임 대중화 시대가 본격적으로 개막되는 순간이었다.

이 후 ‘리니지’를 벤치마킹하는 게임들이 속속 등장한 것은 불 보듯 뻔한 일. 10년이 지난 지금까지 후발주자들은 ‘리니지’를 따라잡기 위해 가뿐 숨을 몰아쉬고 있다. 뿐만 아니라 ‘리니지’의 인기 요소를 자사의 게임에 녹여내기 위한 작업에도 매진하고 있을 정도이다. 이러한 ‘리니지’ 돌풍은 비단 국내에만 머물지 않았다. PC게임이 주를 이루는 북미, 유럽 등은 물론 콘솔게임이 강세를 보이는 일본 게임시장에까지 온라인이라는 혁신적인 플랫폼을 전파하며 세계 속 한국의 위상을 드높였다. 국내 게임시장을 논함에 있어 그래픽 온라인게임이라는 혁신적인 사업모델을 국내 게임시장에 안착시킨 엔씨소프트를 빼놓을 수 없는 이유가 바로 여기에 있다.

- 한국, 미국, 중국 등 삼국이 동시에 진행하는 글로벌 개발시스템
- 도입 고객 중심의 경영통해 지구촌 공략 본격화

개발사 본연의 업무에 ‘충실’
엔씨소프트는 개발사다. 규모면에서 여타 퍼블리셔들을 압도함에 따라 시작점이 개발사였다는 점에 혼동을 주지만 여전히 엔씨소프트의 경쟁력은 게임개발에 있다. 따라서 내부에서도 가장 주력사업으로 내세우고 있는 부문은 바로 신작 개발. 특히 ‘리니지’ 시리즈로 국내 게임시장을 선도해온 엔씨소프트답게 남들이 걸어온 길은 거부한다. 창의적인 부분을 강조하며 게임 개발에 몰두하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “급변하는 현대사회, 그 중 빛보다 빠르게 흘러가는 게임시장의 고객들은 똑같은 컨텐츠에 대한 강한 반감을 드러낸다”며 “새로운 것, 신선한 것을 선호하는 게이머 특성을 누구보다 잘 알고 있기 때문에 ‘창조’에의 노력은 당연한 일”이라고 전했다.

이를 위해 엔씨소프트는 그래픽을 담당하는 ‘비주얼센터’를 한국, 미국, 중국 등 세 곳에 배치했다. 이는 온라인게임 시장이 전세계로 뻗어나감에 있어 국내에 국한된 그래픽이 아닌 글로벌 프로젝트를 완수하기 위한 일환. 특정 지역의 게이머들에게 맞는 그래픽은 더 이상 경쟁력이 없다고 판단한 엔씨소프트 경영진의 방침이다. 이를 통해 엔씨소프트는 게임 그래픽의 수준을 한 단계 격상시키고자 삼국이 긴밀한 협조하에 그래픽 작업을 동시에 진행하도록 배려하고 있다. 또한 보다 탄력적이고 능률적인 작업을 위해 사내에 엔씨라이브러리라는 자료실을 구축했다.

엔씨라이브러리에는 국내는 물론 전세계 게임시장에 대한 데이터들이 총망라돼있다. 투자 역시 아끼지 않는다. 데이터의 약 90%는 수입한 것이다. 자칫 우물안 개구리가 될 수 있는 가능성을 최소화시키려는 엔씨소프트만의 노하우가 녹아 들어간 사례라 할 수 있다. 엔씨소프트 개발진들은 자신의 역량에 전세계의 정보들을 취합, 제 3의 힘을 이끌어내는 작업을 진행중이다. 이 같은 노력은 타 업체에서는 보기 힘든 사례로 엔씨소프트의 저력을 다시금 되새기게 해주는 계기가 되고 있다.

전세계 게임의 중심은 엔씨소프트
지난 2006년 엔씨소프트의 실적을 보면 여타 게임업체들과 다른 양상을 눈치챌 수 있다. 대부분의 게임업체들이 국내 실적에 기반을 두는 반면 엔씨소프트의 매출의 약 50%가 해외에서 발생되고 있는 것. 이러한 성과는 지난 2000년부터 아시아, 미주, 유럽 등의 공략을 위해 퍼블리싱 네트워크를 구축한 엔씨소프트의 포석에 의한 것으로 점차 그 성과가 빛을 발하고 있다. 현재 엔씨소프트의 현지 법인은 총 9개로 글로벌 시장 공략은 이미 결과물이 나올 정도로 진행됐다.

특히 해외 진출을 모색함에 있어서 게임은 ‘문화’라는 기본 철학 아래 각 지역의 특성에 맞는 게임을 출시하기 위한 노력을 펼치고 있다. 이는 현지 게이머들을 공략해 나가기 위한 전략 중 최우선 순위로 꼽힌다. 로컬라이징 작업은 단지 게임 내적인 부분 뿐만 아니라 외적인 요소까지 아울러야 한다는 전략을 몸소 실천하는 대표적인 사례이다. 이와 같은 ‘로컬라이징’ 작업은 인력 채용에도 반영돼 해외 법인의 직원들 대부분은 현지인들로 구성돼 있다.

■ 엔씨소프트 국내외 매출현황
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국내
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2004 l 208,934백만원
2005 l 192,832백만원
2006 (예상) l 192,000백만원
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해외
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2004 l 80,587백만원
2005 l 145,971백만원
2006 (예상) l 147,000백만원
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* 연결매출총액 중 해외 연결대상법인 매출 및 해외 로열티를 합한 금액임.

미래 경영의 중심은 ‘고객’
엔씨소프트는 지금껏 축적한 기술력과 글로벌 네트워크를 기반으로 세계 온라인게임 시장을 선도해 나가고 있다. 창립 10주년을 맞이한 올해는 이 같은 선도 사업이 가장 빛을 발할 것으로 예상된다. ‘아이온’, ‘에이트릭스’, ‘타뷸라라사’, ‘리니지3’ 등 각각 세계 게임시장을 주도할 만큼의 기대작들이 마지막 출전을 목전에 두고 호흡을 가다듬고 있다. 그러나 정작 게임사업을 진행하면서 가장 역점을 두는 부분은 바로 ‘고객중심’과 ‘개발력 확보’이다. 엔씨소프트 이재호 CFO는 “향후 연평균 30% 가까이 성장할 것으로 전망되는 글로벌 온라인게임 시장 수요 성장에 대비해 엔씨소프트는 매년 한 개 이상의 대작을 출시할 수 있는 개발체제를 구축했다.

이를 위해 올해에도 개발비 집행이 전년대비 18% 증가한 1,080억원으로 예상된다”며 “이러한 R&D(Research and Develpment ) 투자는 ‘타뷸라라사’와 ‘아이온’ 등 대작게임의 출시 이후에는 매출이 본격적으로 확대되는 반면 개발비는 안정돼 이익이 대폭 확대될 것으로 확신한다”고 덧붙였다. 고객중심 사업 역시 남다르다. 지금의 엔씨소프트가 있기까지는 게이머들의 성원이 가장 큰 요인이라는 경영방침 아래 사회공헌 활동은 물론 여러 방면으로 유저환원에 대한 계획을 세우고 있다. 또한 유저 중심의 서비스 체제를 확립, 유저들이 편하고 원하는 방식으로 커뮤니케이션을 진행하는데 주력하고 있다.

엔씨소프트 김택진 대표는 “처음 엔씨소프트를 설립할 당시 반드시 지키고자 했던 다짐이 바로 ‘처음처럼’이라는 단어이다”며 “회사의 성장과 달리 지금의 엔씨소프트를 있게 만들어준 고객 즉 게이머들을 위한 경영은 예전에도 그랬고, 지금도 진행하고 있으며, 앞으로도 이어나갈 것”이라고 경영 방침을 밝혔다. 항상 남들보다 앞서야 된다는 부담감에도 불구하고 지난 10년동안 기대를 저버리지 않은 엔씨소프트. 현실에 안주하지 않고 항상 더 높은 곳을 향해 준비하는 기업 엔씨소프트의 노력은 이미 전세계 게임시장에 활짝 피어나고 있다.

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