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[시사기획-MMORPG의 새로운 바람] 핵심 콘텐츠만 골라하는 플레이 ‘대세’

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.14 09:52
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퍼블리셔도 색다른 MMORPG에 러브콜 … 단순 성장 시스템 탈피 컨트롤과 핵심 재미에 눈길


최근 온라인게임 퍼블리셔들이 색다른 MMORPG에 잇단 러브콜을 보내고 있다. ‘리니지’ 류의 단순 몬스터 사냥과 레벨 업의 게임을 지양하고 색다른 게임성과 콘텐츠로 무장한 MMORPG에 관심을 보이고 있다. 
이는 기존 MMORPG에 흥미를 잃은 유저들이 급속도로 증가, 새로움을 갈구하는 요구하는 유저들이 늘어났기 때문으로 풀이된다. 턴제 MMORPG인 ‘아틀란티카’가 시장에서 꾸준한 사랑을 받고 있는 것 또한 이런 이유 때문이다.
아직은 기존 MMORPG 시장보다는 파이가 작지만 그 유저 수가 꾸준히 증가하고 있어 향후 시장을 가능성을 점친 퍼블리셔들이 선도 시장을 선점하기 위해서 역량을 집중하고 있는 상황이다.



‘월드오브워크래프트(이하 와우)’의 돌풍이 이후 대부분의 MMORPG가 포스트 ‘와우’를 지향하고 있다. ‘와우’ 서비스 3년 이후 유저들의 트렌드가 조금씩 변화고 있다.
‘와우’에서 재미있게 즐겼던 전투와 액션, 전략만을 플레이하고 싶은 유저들이 증가한 것이다. 때맞춰 출시된 ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’과 ‘진삼국무쌍 온라인’ 등 일본 온라인게임들이 이런 유저들의 욕구를 충족시켜줄 것으로 보이면서 시장에서 주목받고 있다.

핵심 콘텐츠만 집중 플레이 가능
지난 1일 NHN은 캡콤이 개발한 헌팅 액션 게임, ‘몬스터헌터 프론티어 온라인’의 퍼블리싱 계약을 체결했다. 
‘몬스터헌터 프론티어 온라인’은 일본에서 지난 해 6월 오픈 베타테스트를 실시하고 오픈 8일만에 유료화를 단행해 일본 온라인게임 업계에 큰 화제를 불러 일으켰다. 현재 각종 온라인게임 차트에서 10위권 안에 랭크되고 있다.



일본 적지 않은 온라인게임이 문을 두드렸지만 큰 반향을 일으키지 못했다. 그럼에도 불구하고 NHN이 선택했다면 분명한 이유가 있을 것이라고 게임업계 관계자들은 입을 모았다.가장 큰 이유로 유저들이 새로운 MMORPG를 원하고 있다는데 의견이 모아진다.
‘몬스터헌터 프론티어 온라인’은 다중접속온라인게임(MMORPG)과 달리 레벨과 스킬, 특성치 등 캐릭터 성장 요소가 전혀 없다.
대형 몬스터 사냥을 통한 극도의 몰입감을 전해 줌으로써 게임성을 차별화 하고 있으며, 유저간의 긴밀한 팀플레이 요소를 내세우고 있다.



이런 특징들이 한국 유저들의 변화하는 게임 플레이 성향을 제대로 파고들 수 있다는 것이다.
NHN 한 관계자는 “기존과 똑같은 MMORPG로는 시장에서 승부하기 어렵다”며 “유저들이 원하는 핵심 콘텐츠를 즐기는 장점이 있어 시장에서 좋은 성과를 가져올 것”이라고 말했다.


반복 콘텐츠 지루함 타파가 관건
유저들의 성향이 변화하고 있지만 ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’이 국내에서 성공을 한다는 보장은 없다. 분명 새롭고 다채롭지만 온라인게임은 콘솔패키지와 다르게 지속적으로 유저들을 끌고 가야하기 때문이다.
그 동안 기존 MMORPG들이 핵심 콘텐츠로 ‘레벨 업’을 지향한 것도 이 같은 이유 때문이다. ‘몬스터 헌터 프론티어 온라인’과 같이 레벨 업 시스템이 없는 경우 유저들이 자칫 목적성을 잃어버릴 수 있다는 지적이다.
게임업체 한 관계자는 “핵심 콘텐츠도 한 두 번이지 반복해서 플레이하면 질릴 수밖에 없다”며 “성장 개념이 없는 국내 시장에서 큰 반향을 일으키지 못할 것”이라고 말했다.
콘텐츠 추가로서는
결국은 반복 콘텐츠를 어떻게 유저들에게 질리지 않게 하는가가 관건으로 전문가들은 내다보고 있다. 
이 같은 해결책으로 NHN 측은 같은 몬스터를 잡더라도 유저들의 컨트롤에 의해서 굉장히 다른 느낌을 받을 수 있을 것이라고 설명했다. 또한 몬스터를 잡고 난 이후 상당한 보상이 주어지기 때문에 지속해서 유저들에게 어필할 수 있을 것으로 전망했다.

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