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[테마기획-인디게임 활성화 조짐] 새로움 추구하는 게임업계 니즈에 부흥

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.21 09:25
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정부 및 유관기관 적극 지원 움직임 … 게임본질 고수하되 대중성 모색 필요



국내 게임계에 인디게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 최근 정부와 지자체를 중심으로 인디게임에 대한 지원과 투자가 늘어나면서 해당 분야에 대한 발전 가능성을 높게 점치고 있다. 특히 작년 하반기 ‘타르타로스 온라인’을 개발한 인티브소프트가 위메이드엔터테인먼트와 퍼블리싱 계약을 맺으면서 인디게임의 상용화 바람을 부추기고 있다. 그간 국내 인디게임은 대중성을 배제한 마니아적인 색깔과 예술성을 추구해 게임계에서 외면 받아왔다. 따라서 관련업계의 이같은 움직임은 인디게임 문화발전과 게임산업 전반에 적잖은 도움을 안겨줄 것으로 기대된다.



국내 인디게임 팀은 해외에 비해 그 규모도 적은데다 활동 공간 폭이 좁은 것이 현실이다.
때문에 게임산업 초창기 벤처 열풍을 타고 우후죽순 생겨났던 인디게임 팀들은 이들을 지원해 줄 산업적인 토대가 마련되지 않아 하나 둘 사라지기 시작했다.
현재는 한국게임개발자협회(KGDA)에서 주최하는 ‘인디게임공모전’이 그 명맥을 이어주고 있다.
 
인디게임 팀 늘어나는 추세


하지만 게임인재 양성기관이 잇따라 생겨나면서 그곳에 소속돼 있는 아마추어 인재들로 구성된 인디게임 팀이 서서히 늘고 있다.



또한 국내 1세대 인디게임 팀으로 알려진 ‘아릭스팀’이나 ‘스카이팀’도 꾸준한 활동을 이어가고 있다. 이 팀은 국내 게임사 개발팀장이나 이사로 구성돼 있다는 점이 인상적이다. 이들은 인디게임을 지속적으로 개발함으로써 참신한 콘텐츠나 아이디어를 게임에 적용시키고 있다.



특히 최근엔 국내 인디게임 팀들의 작품성이 국내외적으로 인정받고 있어 붐업에 일조하고 있다.
한 예로 작년 1월 성균관대 영상학과 학생들이 개발한 플래시 게임 ‘룸즈’가 ‘IGF’에서 본선 경쟁 수상작으로 선정돼 관심을 모았다. 세계 102개 팀 중 단 10개 팀만 수상작으로 선정될 수 있는데다 아시아 팀으로는 성균관대팀이 유일해 의미가 크다는 평가다.



이들을 비롯해 대학교 동아리나 게임 관련학과, 게임아카데미, 게임과학고, 동호회 등 아마추어 인재들이 뜻을 모아 인디게임 제작에 열의를 보이고 있는 추세다.
이 중 전문교육기관의 경우 졸업작품전시회 및 공모전 등을 통해 올해 가시화된 성과를 낼 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다.


정부-지자체-업계 지원


모색인디게임 문화를 지원하기 위한 정부 및 지자체, 게임업계의 노력도 최근들어 부쩍 늘어나고 있다.



매년 KGDA에서 주최하는 ‘인디게임공모전’은 올해부터 격월제로 치러질 계획이다. KGDA 주최측은 “일정한 모집기간 동안 하루 평균 70여 편의 출품작들이 쏟아진다”면서 “매회를 거듭할수록 참여율도 10%씩 늘어나고 있어 그 수요를 충당하기 위해 연 1회 대회를 확대 운영하기로 결정했다”고 밝혔다.
여기에 게임산업진흥원과 함께 공모전 수상작과 해당 팀의 향후 지원을 이어갈 방침이다. 이와 관련 수상작의 경우 진흥원 홈페이지에 공개해 일반 유저가 다운로드를 할 수 있도록 하거나 관련 게임의 동영상을 제작할 예정이다.
또한 연말 개최되는 게임대상시상식에 아마추어/인디게임 부문 시상 내역을 추가하고 수상작인 경우 미국 게임 개발자 박람회인 ‘GDC’ 전시와 세미나도 함께 추진한다.



지자체에서도 인디게임을 지원하기 위한 로드맵을 만드는 등 본격적인 움직임을 보이고 있다.
이미 대구를 비롯한 전주, 부산 등 IT육성 협?단체는 인디게임 공급자와 수요자를 늘리기 위한 방편을 모색 중인 것으로 알려졌다.
인티브소프트도 인디게임 팀이었던 ‘클럽B.S’시절 정보산업진흥원으로부터 제작환경에 필요한 작업실과 PC 등을 지원 받은 바 있다. 대구시도 대구디지털산업진흥원과 협력해 R&D센터를 구축하고 인디게임 팀들을 위한 지원 방안에 골몰중이다.
게임업계는 공모전 등을 통해 아이디어 구상과 인력 수급에 초점을 맞추고 있다. 실제로 ‘룸즈’를 만든 성균관대팀원 중 일부는 게임사로 취직해 좋은 본보기가 되고 있다. 이들 외에도 인디게임팀 중 실력을 검증받은 일부 팀은 게임사로 편입되는 경우를 적잖게 볼 수 있다.
‘타르타로스 온라인’을 퍼블리싱하는 위메이드도 이번 경우를 예로 삼아 향후 창작게임공모전을 확대 개최할 계획이다. 


게임산업 상호 발전이 과제


그러나 전문가들은 인디게임 활성화가 되기 위해선 산적해 있는 여러 가지 문제점을 해결해야 한다고 지적하고 있다.



이와 관련해 인디게임이 게임산업과 연계해 발전할 수 있는 방안 모색이 필요한 상황이다. 인디게임의 원론적인 특징만을 내세운다면 개인적인 문화로 국한될 수밖에 없다. 전체 문화를 부흥하기 위해선 게임업계와의 공조 분위기가 조성돼야 한다는 게 전문가들의 조언이다.
인디게임의 참신성은 유지하면서 일반 유저가 접근할 수 있는 연결고리가 필요하다.
수익이나 홍보, 서비스와 같은 부가적인 부분들을 업계가 도맡아 할 수 있는 구조라면 인디게임이 하나의 문화로 정착하는 데 어려움이 없을 것으로 보인다.



더욱이 인디게임 팀들이 게임업계 전문 인력으로 투입된다면 고퀄리티의 게임개발도 얼마든지 가능할 전망이다.
물론 이에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 국내 인디게임 팀의 상당수가 게임인재 양성기관 출신이다 보니 인디게임 본연의 취지를 흐릴 수 있기 때문이다.
일부에선 인디게임공모전이 게임인재들의 졸업작품전시회나 취업활로로 이용되고 있다는 부정적인 시선도 많다.
업계 한 관계자는 “인디게임이 활성화되려면 업계의 적극적인 도움과 관심이 필요하다”면서 “본질을 흐리지 않는 선에서 상호 윈-윈 할 수 있는 협력체계를 구축하는 게 중요할 것”이라고 전했다.



      해외 사례     


게임 완성도 높아 정식 서비스 일반화



해외 인디게임은 게임 산업의 한 형태로 봐도 무방할 만큼 경제적으로도 활성화돼 있다.
일반적으로 인디게임은 개인 블로그나 인디게임 전문 사이트에서 다운로드 형태로 유저가 접할 수 있다. 이들 중 큰 인기를 끈 게임은 다운로드 판매 배급망으로 알려진 ‘스팀(Steam)’ 등을 통해 정식 서비스한다.
이 곳 게임 가운데 ‘오디오 서프’는 해외 전 지역으로 서비스되고 있다. 리듬액션 장르인 이 게임은 무한 콘텐츠 제공이 가능한 게임으로 마니아들로부터 주목받고 있다.
즉, 자신의 하드에 저장된 모든 음악을 게임에 적용해 플레이 할 수 있다는 것이다. 여기에 퍼즐, 레이싱, 슈팅 등 여러 게임 장르를 혼합해 퓨전게임으로 지칭되고 있다.
이처럼 해외 인디게임은 게임성을 인정받을 뿐만 아니라 그 범위가 넓어 일반 게임사를 통한 서비스가 일반화돼 있는 편이다.

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