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[임진록 온라인 : 거상] 조선판 "여러분 부자되세요"

  • 지봉철
  • 입력 2002.05.17 02:47
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거상은 1590년 동북아시아(조선, 명, 일본)을 배경으로 난세를 헤쳐나가는 상인들의 전략과 교역을 바탕으로 한 온라인 경제 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로, 롤플레잉 게임의 특성인 레벨과 경험치, 온라인 플레이 등과 전략시뮬레이션 게임의 특성인 전략, 전술 등을 함께 겸비했다는 평가를 받고 있는 작품이다.
실생활과 다름없는 거상의 경제 시스템은 물품의 소모와 생산은 인구, 환경 등의 요소에 따라 변동되며, 은행과 경매 금리 등의 시스템과 투자 및 길드의 주식을 매입할 수 있는 길드 시스템 등이 도입됐다. 게이머는 거상이 되는 것이 목적이며, 거상이 되기 위해서는 경제 활동 외에도 전투를 통해 돈을 버는 전형적인 롤플레잉 게임의 방법을 선택할 수도 있다. 그리고 기존의 온라인 게임의 레벨 업 시스템에서 탈피하기 위해 아이템의 생산을 위한 미니게임의 도입하여 게이머들의 흥미를 배가시킬 여러가지 요소들을 충분히 갖췄다.
특히 거상은 온라인 게임 최초로 현실의 경제모델을 조선시대에 투영해 경제관념에 대한 이해를 제공함으로써 PK, 아이템 현금거래 등으로 몸살을 겪고 있는 온라인 게임시장에 새로운 모델이 될 것으로 보인다. 또한 베타서비스 이전에 이미 삼성으로부터 프로젝트 투자 10억을 유치했으며, 또 국내 온라인게임으로는 최초로 베타서비스와 동시에 100만불이란 액수로 중국을 비롯한 아시아 전체 수출이라는 쾌거를 이뤘다. 조이온의 조성용 사장은 "온라인 게임 최초로 현실의 경제모델을 조선시대에 투영해 경제관념에 대한 이해를 제공함으로써 PK, 아이템 현금거래 등으로 몸살을 겪고 있는 온라인 게임에 대한 부정적 인식을 없애겠다"고 밝혔다. ||때는 1590년. 동북아시아에는 긴장감이 감돌고 있었다. 오랜 내전을 막 종식시킨 일본은 토요토미 히데요시를 중심으로 외부로의 팽창을 모색하고 있었고 대륙의 강자 명나라는 여진과의 오랜 대립으로 국력이 피폐해져 건국 초기의 기백은 사라졌다. 조선은 오랜 평화가 지속되는 동안 문약에 빠져 주변국들의 정세를 제대로 파악하고 있지 못했다. 정치적으로, 군사적으로 어지러운 시대. 그러나 이런 난세야 말로 장삿꾼들에게는 큰 뜻을 펼칠 수 있는 절호의 기회가 될 수 있을 터였다. 조선, 일본, 명의 세나라 상인들은 각기 자국의 이익과 자신의 개인적인 영달을 위해 위험한 적국의 도시를 누비고 험한 산을 넘었으며 깊은 바다를 건넜다. 이런 모험이야 말로 거상이 되기를 바라는 이들에게는 반드시 겪어야 할 통과의례였던 것이다.||교역의 기본
각 마을의 시전에서는 최대 20종의 물품을 사고 판다. 사용자는 가격이 싼 곳에서 물건을 구입한 후에 비싼 곳에서 되팔아서 이윤을 남긴다. 물건값은 시전에서 보유하고 있는 재고량에 따라 달라지는데 재고량이 많을수록 가격은 떨어진다. 시전에서 취급하지 않는 물건을 그 시전에 파는 것도 불가능하다.

물품의 소모/생산 필요성
시간이 흐르면 사용자들의 교역의 결과 물품의 재고가 마을마다 거의 일정하게 유지될 확률이 높다. 따라서 시간의 흐름에 따라 마을의 재고를 늘여주거나 줄여줄 필요가 있다. 이는 운영자가 수동적으로 특정 마을에 특정 물품을 보급해줌으로써 해결할 수 있는 문제가 아니다. 게임 자체가 운영자의 개입을 최소화 한 상태에서도 시스템을 유지하려면 자동적으로 물품을 소모/생산 할 수 있어야 한다. 이런 차원에서 마을에 인구라는 개념이 도입된다.

마을의 인구
마을에는 사람이 살고 있다. 게임에서는 한양에는 50만명, 평양에는 30만명 등으로 집단화된 수치로써 인구가 등장한다. 이 인구의 규모는 마을의 크기에 따라 달라지게 된다. 큰마을은 50만, 중간마을 30만, 작은마을 10만의 인구를 갖는 것으로 초기 설정한다. 마을의 인구는 고정 불변의 요소는 아니다. 환경이 좋아지면 인구가 늘어나기도 하고 자연 재해로 감소하기도 한다.

인구 증감에 영향을 주는 요소
마을의 투자정도, 자연재해 등의 이벤트, 사용자들의 출입정도

인구에 따른 물품의 소모 / 생산
각 마을에서 취급하는 물품은 특산품과 소모품의 2종류로 나뉜다. 특산품은 시간이 지남에 따라서 그 마을에서 생산되는 것이고 소모품은 시간이 지남에 따라 소모가 된다.||경험치 시스템
온라인은 외전과는 달리 3가지 종류의 보석을 이용한 레벨업 스킬 업 시스템을 구사하는 것이 아니라 각 유니트 별 경험치에 따른 레벨 업 시스템을 채용한다. 일반적인 RPG처럼 몬스터를 죽이거나 데미지를 입히는 것에서 일정한 경험치를 얻게 되며, 물론 그 경험치는 레벨 차이에 따라 보정된다. 그 경험치가 일정한 수준에 달하면 레벨 업을 한다. 적을 죽여서 얻는 이득은, 경험치의 획득과 동시에 아이템의 획득이다. 다른 사람을 PK 할 경우에는 돈이라는 이득도 동시에 얻을 수 있다. 레벨업에 필요한 경험치의 단계는 레벨에 따라 제곱으로 올라가게 설정하며, 후반 레벨일수록 올리기 어렵다.

거상만의 독특한 시스템

■신용도
이것은 모든 주인공에 관련한 파라메터로서, 다른 유니트에게는 존재하지 않는다. 이 신용도는 자기가 임의로 올릴 수 없게 되어 있으며, 다음과 같은 부분에서 영향을 받는다. 일단 물건의 거래량이 많아지면, 거래량에 따라 신용도가 올라간다. 기본적으로 어느정도의 손해보는 거래까지는 신용도가 올라가게 되어 있다. 그러나 큰 손해를 보고 팔 경우에는 신용도가 낮아진다. 그리고 다른 사람을 PK 할 경우 신용도가 낮아진다. 상당히 많이 낮아지기 때문에 PK를 통해 얻는 물건들을 팔아서 얻는 신용도 보다는 낮다. 신용도의 범위는 0 부터 +500까지이다. 시작은 0으로 시작한다. 전투 회수와 잃어버린 유니트의 비율에 따라서 신용도도 올라가게 된다. 이것은 일정한 기간마다(가상세계에서의 1년) 신용도를 정산할 때 업데이트가 되며, 그 동안 치루었던 전투 수에 비해 잃어버린 유니트의 수가 적을 경우 그 수에 비례해 신용도가 올라가게 된다.

■전장 시스템
이것은 온라인 만의 시스템으로 돈을 맡기고, 돈을 다시 찾는 시스템이다. 마을마다 전장이 있는 마을도 있고, 없는 마을도 있다. 마을간의 전장 네트워크는 형성되어 있지 않다. 그러나 금리는 존재하기 때문에 일정기간 맡겨두면 어느 정도의 이자가 붙는다. 향후 담보 대출과 같은 시스템도 구축될 예정이다.

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