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마이어스 게임즈 안준영 대표 “‘모나크’ 첫 느낌 끈끈한 커뮤니티 완벽 구현”

MMORPG 성공 통해, 중소 개발사들에게 희망 전파하고 싶다

  • 김상현 기자 aaa@khplus.kr
  • 입력 2013.02.20 14:03
  • 수정 2013.02.22 16:41
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“중소 게임 개발사들에게 희망을 주고 싶었습니다.”
모바일게임으로 게임시장 환경이 재편되는 시기에 MMORPG 개발에 주력하고 있는 마이어스게임즈에 대한 평가는 극과 극으로 나뉜다. “그 인력으로 모바일게임을 개발했으면 …”이라는 냉혹한 평가와 “국산 MMORPG의 새로운 희망을 보여줬으면 좋겠다”는 희망적인 메시지가 공존한다.
‘아이온’과 ‘블레이드&소울’, ‘테라’, ‘아키에이지’ 등이 국내에 론칭되면서 더 이상 소규모 개발사가 MMORPG를 만드는 것은 불가능하다는 것이 전문가들의 중론이다. 퍼블리셔 사이에도 그 자금과 노력을 쏟을 바에야 중국 MMORPG를 수입하는 것이 더 이익이라는 의견이 팽배한 것이 사실이다. MMORPG를 개발하는 중소 개발사들이 점차 사라지고 있는 이유가 바로 여기 있다.
그럼에도 불구하고 마이어스게임즈 안준영 대표는 포기하지 않았다. 자신들이 가장 잘 할 수 있는 일을 묵묵히 수행했다. 몇 번의 좌절을 겪었지만, 자신의 소신을 굽히지 않고 끈질기게 MMORPG라는 한 우울만을 팠다. 그렇게 탄생한 게임이 바로 대규모 부대전투를 전면에 내세운 새로운 한국형 MMORPG ‘모나크’다.

 
“처음엔 다들 저보고 미쳤다고 하더군요. 지금 시장이 어떤지 모르는 바보 천치라고 했습니다.”
인터뷰 중간, 그는 당시의 경험을 회상하며 눈시울을 붉혔다. 남들이 안된다는 무모한 도전을 정말 하고 있는 것일까라는 후회에 몇 번이고 프로젝트를 중단하고 싶었지만, 그를 믿고 따라준 팀원들을 생각하면서 더욱 힘을 냈다.
마이어스게임즈의 핵심 개발자들 대부분은 10년 이상의 경력자로 MMORPG 2~3개의 프로젝트를 개발하고 서비스까지 완성한 경험을 가진 베테랑들로 구성돼 있다. 특히, 게임 엔진 파트에 있어서는 세계 시장에서도 견주어도 될 만큼, 높은 완성도를 자랑한다.
안준영 대표는 “대규모 단위의 부대전투를 자신있게 내세울 수 있었던 것도 세계적인 수준의 개발자들이 마이어스게임즈에 있었기에 가능했다”며 “실력으로 유저들 앞에서 당당히 평가 받겠다”고 말했다.

사무실보다 PC방에 더 많이 출근하는 CEO
마이어스게임즈는 인력풀이 매우 화려하다. 한 시대를 풍미했던 MMORPG 개발을 한 두 개쯤은 자신의 손으로 만든 베테랑들이다. 그러나 아무리 다양한 인력풀이라도 재원이 없다면 MMORPG 개발은 한계가 있다.
“사실, 처음부터 MMORPG를 개발하려고 했던 것은 아닙니다. 아무리 게임 개발만 했다고 하지만, 귀를 닫고 살진 않았습니다. 중국 MMORPG들의 홍수 속에서 국산 게임을 바라보는 시선에 대해서 누구보다 잘 알고 있었습니다.”

2008년 첫 설립 당시, 목표는 MORPG였다. 그러나 이마저도 쉽지 않았다. 수 많은 MORPG들이 이미 시장에 출시됐지만, 뚜렷한 성과를 보이지 못했기 때문이다.
“1년 동안 만들었던 게임을 어쩔 수 없이 접어야했습니다. 포기를 생각했던 것은 사실입니다. 팀원들의 믿음이 없었다면 지금의 마이어스게임즈는 없었을 것입니다.”
2009년 MMORPG로 전향하면서 또 다른 고행이 시작됐지만, 팀원들의 능력으로 ‘모나크’ 프로토타입을 만들 수 있었고 CJ E&M 넷마블이라는 파트너를 만날 수 있었다.
“개발에 관해서는 걱정하지 않습니다. 누구보다 자신 있었기 때문입니다. CEO로서 다음 스텝을 준비하기위해 정확한 시장 파악이 필요했습니다.”
‘모나크’ 클로즈드 베타 테스트(CBT)를 앞두고 PC방에서 숙식을 할 정도로 유저들이 하는 게임이 무엇이고 어떤 콘텐츠에 열광하는가를 조사했다는 것이 그의 설명이다. 1차 CBT때도 홍보 활동을 겸한 PC방 출근 계속됐다는 것이 지인들의 귀띔이다.
“변화하는 트렌드에 맞춰 게임을 개발해야한다고 생각했습니다. 직원들에게는 놀고 먹는 CEO로 인식됐을 수도 있겠네요(웃음). 그래도 개발 방향을 잡는데 큰 도움이 됐습니다.”

90년대 끈끈했던 커뮤니티 재현에 ‘올인’
사실 ‘모나크’의 론칭은 세간의 주목을 끌지 못했다. ‘아키에이지’의 오픈 일정과 비슷하게 걸쳤기 때문이다. 그리고 순항 중인 ‘아키에이지’에 맞서 2차 CBT를 무사히 마쳤고 오픈 베타 일정을 앞두고 있다.
“부담이 없다면 거짓말이겠죠. ‘아키에이지’와 정면으로 붙을 생각은 없습니다. 저희가 추구하는 그리고 타깃팅하는 유저가 명확하기 때문입니다.”
‘모나크’가 내세우고 있는 부대 단위의 전투는 하나의 콘텐츠일뿐이라는 것이 안 대표의 설명이다. ‘모나크’의 핵심은 처음 접했던 MMORPG의 끈끈한 커뮤니티에 있다고 그는 강조했다.

 
“복잡하게 퀘스트를 진행하고 캐릭터를 육성하는 것이 아닌, 내가 원하는 장비를 맞춰서 전투를 즐기는 앤드(AND) 콘텐츠에 주목했습니다. 과거 ‘리니지’에서 느꼈던 향수를 제대로 자극했다고 자부합니다. PvP를 통한 집단간의 끈끈한 커뮤니티를 다시금 느끼고 싶은 유저라면 ‘모나크’가 정답이 될 것입니다.”
‘모나크’ 안에 아이템은 레벨 제한 없이 누구나 착용이 가능하고 거래를 활성화시키기 위해서 서버 통합 시장을 선보였다.
“아이템 가격이 각 서버별로 책정되는 것이 아닌, 전 서버를 통합해서 움직이기 때문에 거대하고 치열한 시장이 열릴 것으로 기대하고 있습니다. 게임에 자주 접속하지 못하는 유저들을 위한 모바일을 통한 시장 이용도 준비하고 있습니다.”
‘모나크’의 핵심은 예전 MMORPG를 그리워했던 유저들에게 맞춤형 콘텐츠를 제공한다는 것이다. 그리고 그것이 중소 게임사가 MMORPG를 개발해 성공할 수 있다는 키포인트라고 안 대표는 생각하고 있다.
주사위는 던져졌다. 시장의 냉정한 평가를 뚫고 ‘모나크’가 성공한다면 국내 게임시장 활성화에 기폭제가 될 것이라고 기대해본다.

* 마이어스게임즈 안준영대표 프로필
●1999년 ~ 비주얼랜드 X-Tank 개발   
●2002년 ~ 판타그램-블루사이드 엔진팀장  
●2006년 ~ 웹젠 엔진팀장, 썬온라인 국내외 상용화
●2008년 ~ 現 마이어스게임즈 대표이사 겸 Technical Director 
 
[CEO GAME FOCUS] ‘모나크’

▲ 신작 MMORPG '모나크' 대표 이미지
● 개발사 : 마이어스게임즈
● 퍼블리셔 : CJ E&M 넷마블

‘모나크’는 중세 유럽을 토대로 판타지적 요소가 결합된 대규모 부대 전쟁 게임이다. 대규모 전투에서 실시간으로 파괴되는 오브젝트로 색다르고 전술적인 전쟁을 경험할 수 있으며, 플레이어인 영웅캐릭터와 그가 영입하는 부대의 운영 및 전투방식은 수많은 MMORPG 중에서 독특함을 드러내고 있다.
또한 액션, RTS 게임 등에서 가능했던 수천 캐릭터의 일대 다 전투 환경을 심리스 월드로 구현해 자체개발 엔진으로 현존하는 MMORPG 중에서 최대 규모의 전쟁을 실현한다.
‘모나크’는 전투뿐만 아니라, 커뮤니티에서도 굉장한 강점을 보인다. 점령한 성, 마을, 도시들은 유저 집단(길드)에서 직접 통치할 수 있다. 세율을 정하고 점령한 지역의 특산물을 수확하고 각종 자원들을 독점함으로써 월드에서 막강한 영향력을 과시할 수 있다. 이런 이유로 유저 집단 간에 커뮤니티는 혈맹 단위로 매우 끈끈해 질 것으로 예상된다. 
 
사진 | 김은진 기자
ejui77@khplus.kr

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