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[컬럼-외고] 온라인게임 쇠퇴기 아직 이르다!

  • 편집팀 press@khplus.kr
  • 입력 2013.05.10 10:39
  • 수정 2013.05.10 10:40
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▲ 이야소프트 마케팅&홍보팀 최수만 팀장
우리 가족의 소소한 게임 일상을 살짝 공개하면 다음과 같다. 먼저 큰 아들은 등교시간과 쉬는 시간에 모바일게임을 한다. 휴일에는 시간이 넉넉해서인지 온라인게임에 빠져 있는 모습을 가끔 보게 된다.
나이 어린 둘째 막내는 온라인게임을 하다가 내가 귀가하면 “다녀오셨어요”하며 나를 제일 먼저 반긴다. “역시 귀여운 막내밖에 없구나”라고 생각하는 찰나, 이 녀석은 반가움의 인사가 아닌 나의 핸드폰이 목적이다. “이제 아빠의 핸드폰은 제가 접수합니다” 하며 주머니에서 핸드폰을 가져간다. 나를 반긴 이유는 모바일게임을 하려는 속셈이었다.

이러한 분위기 때문에 최근 모바일게임과 온라인게임을 두고 “모바일게임은 호황기이고, 온라인게임은 쇠퇴기”라고 흔히 말한다. 하지만 급성장하고 있는 모바일게임의 시장 규모와 온라인게임의 시장 규모는 엄연한 차이가 있다.
‘2012 대한민국 게임백서’에서 각 플랫폼별 시장규모와 성장률을 살펴보면 아직까지 모바일게임과 온라인게임은 10배 이상의 시장 규모에서 차이를 보이고 있다. 예전에는 비교도 되지 않던 모바일게임이 성장한 만큼 크게 주목되고 있으나 사실은 아직까지 게임시장을 지탱하는 것이 온라인게임이라는 것이 수치상으로 증명된다.

온라인게임이 ‘쇠퇴기’라고 단언하는 것 역시 시기상조다.
오히려 모바일시장이야말로 소자본과 적은 인원, 짧은 개발기간이라는 장점 때문에 너도나도 참여하면서 치열한 경쟁을 낳았다. 또한 자본력과 개발력을 갖춘 후발 메이저 기업들의 참여, 게다가 글로벌 기업들의 활약으로 한국 게임사들은 국경 없는 경쟁으로 내몰렸다. 급성장하고 있는 블루오션으로 불리던 모바일게임이 3년도 되지 않은 시점에서 레드오션을 맞이한 것이다.
반면 온라인게임 사업은 아직까지 해외에서 지속적인 매출을 발생시키고 있으며 여전히 온라인게임 강국이라는 애칭을 갖고 있다.
온라인게임 산업을 등한시해서는 안 되는 이유가 바로 여기 있다.


글 | 이야소프트 마케팅&홍보팀 최수만 팀장

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