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[데브시스터즈 김종흔 대표] ‘쿠키런’ 신드롬은 기적? 이제 시작일 뿐!

탁월한 완성도로 글로벌 시장까지 정조준

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.05.31 10:17
  • 수정 2014.03.14 10:40
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처음 이 게임이 등장했을 때, 적지 않은 사람들은 그저 또 한 편의 런닝 게임이 등장했다고 여겼을 뿐이다.
하지만 그 어떤 게임에서도 찾아볼 수 없는 독특한 캐릭터와 이미 시장을 평정하고 있던 인기 게임들 이상의 완성도에 힘입어 거침없는 흥행 가도를 ‘달리기’ 시작했다. 대형 퍼블리셔가 장악한 상황 속에서도 홀로서기에 성공하며 중소개발사의 저력까지 입증한 이 게임은 출시 45일만의 구글 플레이 스토어 매출 1위까지 석권하며 새로운 신화 탄생을 알렸다. 고소한 향취가 물씬 풍기는 ‘쿠키런 for Kakao(이하 쿠키런)’에 대한 이야기다.
‘쿠키런’을 개발한 데브시스터즈의 김종흔 대표는 성공의 원동력을 묻는 질문에 기다렸다는 듯 완성도를 꼽았다.
파이가 커진만큼 경쟁 또한 치열해진 지금의 모바일게임 시장에서 유저들의 기대를 만족시켜줄 확실한 퀄리티를 가지지 못한다면 ‘성공’이라는 단어는 신기루에 불과하기 때문이다. ‘오븐브레이크’라는 걸출한 글로벌 히트작을 기반으로 하고 있음에도 단순한 시스템 개선이 아닌 대대적인 변화를 시도한 이유가 여기에 있었다.
이미 800만 다운로드를 달성한 ‘쿠키런’은 국민 게임의 상징과도 같은 1천만을 눈앞에 두고 있다. 쿠키맨의 거침없는 질주처럼 데브시스터즈와 김종흔 대표의 광속 행보도 이제 시작일 뿐이다.

 

오직 완성도만이 성공의 원동력
인터뷰를 위해 방문한 데브시스터즈의 보금자리에는 은근한 흥분이 감돌았다.
블랙보드에 적힌 일 매출 4억, 다운로드 500만, DAU 50만 같은 굵직한 목표들 옆에는 달성을 알리는 체크 표시가 날렵한 모습을 자랑하며 방문객들의 시선을 사로잡고 있었고 얼핏 모습을 비추는 개발자들의 표정도 더할 나위없이 밝았다. 김종흔 대표 역시 인터뷰 내내 행복한 미소를 감추지 않았다.
“게임을 서비스하기 전 불가능한 목표들을 칠판에 적어두고 우리끼리 장난스럽게 웃은 적이 있다. 그런데 이제는 그 목표들을 상향 조정해야 할 순간을 맞고 있다(웃음). 가장 큰 수확은 역시 개발자들이 확실한 성취감과 목표 의식이 갖게 됐다는 점이다. 인터뷰 전 잠깐 확인했더니 누적 플레이 횟수가 10억 건을 넘어섰더라. 그저 감사하고 또 감사할 뿐이다.”
‘쿠키런’의 흥행 질주는 기대 이상이다.

▲ 데브시스터즈 김종흔 대표

인기 장르기는 했지만 이미 시장을 장악한 경쟁자들이 적지 않은터라 지금의 성과를 예측한 사람은 많지 않았다. ‘윈드러너’로 런닝 게임에 대한 유저들의 선호도가 높아졌다는 점도 경우에 따라서는 ‘쿠키런’을 아류 게임 정도로 격하시킬 위험성도 있었다. 이런 장벽을 극복하기 위해 김종흔 대표가 선택한 것은 완성도의 향상이었다. 그 어떤 게임과 견줘도 손색없는 완성도만이 유저의 마음을 움직일 수 있다 믿었기 때문이다.
“지난 2009년 출시된 ‘오븐브레이크’를 끊임없이 개선하고 발전시킨 게임이 ‘쿠키런’이다. 4년 이상의 시간과 노력이 투자된 ‘중고 신인’인 셈이다. 그 시간 동안 오로지 완성도를 높이기 위해 집중한 것이 좋은 성과를 거두게 된 원동력이라 생각한다. 잘 만든 게임이 반드시 성공하는 건 아니지만 성공하는 게임은 모두 잘 만들어진 작품들이다. 지금도 ‘쿠키런’의 가장 큰 과제는 마케팅이나 광고가 아닌 퀄리티를 지속적으로 끌어올리는 것이다.”
‘쿠키런’의 성공 이후 사업 확장이나 라인업 확대 같은 다양한 유혹의 목소리도 들리고 있단다. 하지만 김종흔 대표는 지금은 ‘쿠키런’에 집중해야 할 시기라며 확실한 태도를 보였다. 유저들의 목소리에 귀 기울여 한층 더 재미있는 ‘쿠키런’을 선보이겠다는 것이 그의 다짐이다.

단일 타이틀에 역량 집중해야
데브시스터즈는 ‘쿠키런’을 직접 서비스 중이다. 퍼블리셔와 개발사의 역할이 확연히 나눠진 시장 상황을 고려할 때 대단히 이례적인 일이다. 물론 자신들이 개발한 게임을 직접 서비스하면 그만큼 수익도 커진다. 하지만 퍼블리싱에는 적지 않은 노하우와 인력 등이 필요하다. 현재 데브시스터즈의 구성원 15명 남짓. 비법이 궁금했다.
“2천만 다운로드를 달성한 ‘오븐브레이크’를 서비스하며 독자적인 운영 노하우를 쌓았기에 가능한 일이다.  하지만 분명 쉽지 않은 일이다. 개인적으로 경험이 없는 개발사에게 추천하고 싶지는 않다(웃음). 단순히 수익에 연연하지 말고 우리가 무엇을 잘 할 수 있는가를 생각하는 것이 우선인 것 같다.”
‘쿠키런’이 가장 모바일게임 한류의 주역으로 가장 각광받는 이유 역시 이런 데브시스터즈의 노하우에서 비롯된다. 아직 ‘쿠키런’의 글로벌 진출은 준비 단계지만 이미 해외 시장에서 활약한 경험이 있는만큼 벌써부터 많은 기대가 집중되는 모습이다.

▲ 데브시스터즈 김종흔 대표

‘쿠키런’의 상승세가 눈부시지만 우려의 목소리도 있다. 가장 큰 문제점은 시간이 지나면서 기성 유저들의 점유율이 비약적으로 상승했다는 점이다. 이로 인해 신규 유저들의 진입 장벽이 높아지며 장기 흥행의 걸림돌로 작용하고 있다. 과연 해결책은 없는걸까.
“많은 고민을 하고 있다. 기본적으로 지속적 업데이트로 고수와 초보 모두를 만족시키는 다양한 콘텐츠를 주기적으로 공급할 계획이다. 하지만 궁극적으로는 지금은 핵심 유저층이 아닌 40대와 50대까지 끌어안을 생각이다. 모바일게임이 영속성을 갖기 위해서는 모든 세대의 사랑이 필요하다. 이를 위해 어떤 전략을 세우고 있는지는, 비밀이다. 이해해달라(웃음).”
마지막으로 그는 다른 스타트업들을 위한 자신만의 조언을 조심스레 전했다. 너무 많은 게임을 동시에 개발하지 말고 자신있는 소수의 타이틀에 집중하라는 것은 김종흔 대표의 주장이다. 치열한 경쟁에서 결실을 맺기 위해서는 개발사의 역량을 최대한 집중시켜야 하기 때문이다. 선택과 집중. 그것이 김종흔 대표의 성공 비법이다.
“다수의 프로젝트는 실패의 위험성을 낮추지만 동시에 성공 가능성도 떨어뜨린다. 전력으로 전념하지 않으면 살아남을 수 없는 시장이 도래했다. 스스로 개발하고 있는 게임에 믿음을 가지고 최선을 다할 때 비로소 웃을 수 있다고 생각한다. 우리는 그렇게 나아갈 것이다.”

* 김종흔 대표 프로필
●서울대학교 경영학과 수석졸업 
● 스탠포드 MBA  
● 2004년 스톰벤처 근무  
● 2008년 비타민엠디 설립자 겸 COO
● 현 데브시스터즈 대표  

[CEO GAME FOCUS] 쿠키런 for Kakao

 
데브시스터즈의 간판 게임인 ‘쿠키런 for Kakao’는 전세계 20개국에서 1위를 차지하며 2천만 다운로드를 달성한 글로벌 히트작 ‘오븐브레이크’를 원작으로 한 런닝 게임이다. 카카오 게임 플랫폼을 통해 출시된 이 게임은 스마트폰 환경에 맞춰 대대적인 변화를 시도, 원작 이상의 완성도를 자랑한다.
시선을 사로잡는 독창적인 캐릭터와 다양한 아이템이 강점이며 점프, 더블점프, 슬라이드 등 단순한 콘트롤을 기반으로 하고 있어 폭넓은 세대의 유저들에게 큰 인기를 얻고 있다.
출시 45일만에 구글 플레이 스토어 매출 1위를 달성했으며 800만 다운로드을 기록, 또 다른 국민 게임의 탄생을 알렸다. 플레이 누적 횟수도 10억 건에 달해 장기 흥행에 가능성도 대단히 높다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

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