상단영역

본문영역

몬스터스마일 김용훈 대표 “국산 카드게임 열풍 ‘몬스터크라이’로 주도”

6개월 롱런 비결은 비과금 유저도 만족하는 시스템

  • 강은별 기자 hehestar@khplus.kr
  • 입력 2013.06.07 09:53
  • 수정 2013.06.07 10:02
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

2013년 상반기 모바일게임의 주인공은 단연 TCG(트레이딩 카드 게임)다.
대다수가 ‘밀리언아서’, ‘다크서머너’등 일본산 TCG 열풍에 주목하지만, 사실 국내 흥행의 시초에는 ‘몬스터크라이’가 있다. 지난해 12월 출시된 ‘몬스터크라이’는 국내 개발사 몬스터스마일의 시장 진출작이자 대표작이다.
몬스터스마일은 ‘몬스터크라이’ 출시로 유망한 중소게임사로 등극했다. 여기에는 국내 시장의 카드 배틀 게임 열풍을 예감한 김용훈 대표의 선견지명이 있었기에 가능했다.
물론 1년여의 개발 기간 동안 어려움이 없던 것은 아니다. 특히 카드 배틀 게임은 오랜 개발 기간과 자본이 요구되는 장르이기에, 중소게임사가 도전하기 쉽지 않은 것이 사실이다.
김용훈 대표는 자사 개발자들에 대한 믿음, 게임에 대한 확신이 있었기에 이같은 어려움을 넘어설 수 있었다고 설명했다.
‘몬스터크라이’로 국산 카드 배틀 게임의 완성도를 증명하겠다는 김용훈 대표를 만나봤다.

 

‘카드 배틀’에 ‘육성’ 더한 신장르 표방
‘몬스터크라이’는 지난해 12월 출시된 모바일게임이다. ‘마의 3개월’을 넘겼으니 하향세를 그릴만도 한데, 출시 6개월이 넘어가는 현재도 의미 있는 상승 곡선을 그리고 있다. 김용훈 대표는 운이 따라줬기에 가능했다고 겸손하게 말했다.
“모바일게임치고는 수명이 긴 편이죠. 모두 알다시피 ‘바하무트’, ‘밀리언아서’ 등 일본산 TCG가 올해 상반기부터 인기를 끌기 시작했습니다. 이에 ‘몬스터크라이’의 생명력도 함께 연장이 됐다고 볼 수 있습니다. ‘몬스터크라이’가 열풍을 주도한 것은 아니지만 가담했다고 볼 수 있겠네요.”
사실 ‘몬스터크라이’는 여타 일본산 TCG와 판이하다. 카드가 등장한다는 점은 유사하지만 ‘몬스터크라이’는 트레이딩이 아닌 육성을 주요 소재로 삼고 있다. 김용훈 대표 역시 개발 당시부터 RPG 유저들을 만족하기 위해 노력했다고 설명했다.

▲ 몬스터스마일 김용훈 대표

“카드 배틀 RPG라는 명칭이 가장 적당하다고 생각합니다. 카드가 등장하지만 RPG에서 볼 수 있는 육성 시스템을 적극 활용했습니다. 전투 방식이나 이펙트도 TCG와는 사뭇 다릅니다. 마니아들이 익숙한 방식이 아니었기 때문에 일종의 도전이었습니다.”
카드 배틀 게임 특성상 대다수 유저들이 마니아로 구성돼 있다. 이들에게 익숙한 게임을 선보인다면 어느정도 안정적인 흥행이 보장되지만, 김용훈 대표는 새로운 방식을 선택하는 결단을 내렸다.
“‘몬스터크라이’는 라이트 유저들에게 친절한 게임은 아닙니다. 처음부터 타깃을 코어 유저들로 잡았기에, 출시 후 3개월 동안은 튜토리얼조차 없을 정도였습니다. 물론 어려움을 느끼는 유저들과 커뮤니티를 통해서 친밀한 관계를 맺어왔지만요.”
입에 발린 말이라도 라이트 유저와 코어 유저를 모두 만족시키겠다는 계획은 없었다. ‘몬스터크라이’가 갖고 있는 무게감 그대로, 직격 승부를 보겠다는 것이 김 대표의 포부다.

한국·일본 이어 중국도 열풍불 것
그렇다면 ‘몬스터크라이’의 인기 비결은 무엇일까. 김용훈 대표는 ‘비과금 유저’도 만족하는 시스템을 꼽았다. 돈을 써야만 플레이가 가능한 게임이 아닌 돈을 쓰고싶은 게임을 만들겠다는 목표가 있었다.
“장르 특성상 유저들의 결제율이나 결제 금액이 높을 수밖에 없습니다. 그렇다고 해서 이들만을 위한 시스템을 제공한다면 비과금 유저들이 떠나게 됩니다. 그래서 ‘몬스터크라이’는 비과금 유저들의 성장에 제한을 두는 것이 아니라, 과금 유저들이 조금 더 빨리 성장할 수 있는 시스템을 선택했습니다.”
‘몬스터크라이’ 유저 커뮤니티에는 ‘비과금 유저들의 천국’이라는 말이 유행할 정도였다. 식당을 운영하는 한 비과금 유저가 ‘착한’ 개발자들의 얼굴을 보고싶다고 초대한 일화도 있다. 물론 그럼에도 불구하고 ‘몬스터크라이’의 성적은 괄목할 만하다. 유저들을 만족시킨다면 자연히 성공을 거둘 수밖에 없다는 것을 보여주는 사례다. 김용훈 대표는 앞으로도 다양한 콘텐츠로 유저들의 만족을 높일 계획이라고 밝혔다.

▲ 몬스터스마일 김용훈 대표

 

“카드 배틀 게임 마니아의 선호도는 크게 거친 스타일의 북미풍, 아기자기한 스타일의 일본풍으로 나뉩니다. ‘몬스터크라이’는 누가봐도 북미풍입니다. 무리하게 일본풍의 미소녀 일러스트를 넣을 생각은 없습니다. ‘몬스터크라이’의 전체적인 분위기를 해치지 않는 선에서 유저들이 원하는 다양한 재미를 제공하겠습니다.”
김용훈 대표는 ‘몬스터크라이’의 글로벌 진출에 대한 높은 기대감을 숨기지 않았다. 종주국이라고 할 수 있는 일본뿐만 아니라 중국, 북미 등 다양한 국가에서 좋은 성적을 거둘 수 있으리라는 자신감이다. 특히 한국, 일본과 더불어 아시아 최대 시장으로 꼽히는 중국을 주의깊게 분석하고 있다.
“한국, 일본, 중국 게임 시장은 일정 부분 닮아있습니다. 두 국가에서 카드 배틀 게임이 흥행했으니 중국도 분명히 변화가 있을 것이라고 생각합니다. 하지만 글로벌 흥행작이 중국에서 참담한 성적을 거둔 전례도 있기 때문에 시장에 대한 신중한 분석이 필요합니다.”
김용훈 대표는 동시에 ‘몬스터크라이’를 잇는 시리즈를 준비하고 있다. 물론 연내까지는 ‘몬스터크라이’에 전력을 다할 예정이다.
“2013년 몬스터스마일의 주력작은 ‘몬스터크라이’입니다. 유저들이 만족할 때까지 전사적으로 매진하겠습니다. 더불어서 새로운 자극을 줄 수 있는 시리즈에 대한 노력도 잊지 않고 있습니다. 몬스터스마일의 미소가 어디까지 이어질 수 있을지 저도 기대되네요.”

* 김용훈 대표 프로필
● 엔씨소프트 프로그래머    
● 애니파크 프로그래머   
● 윈드앤문                                                     
● 프록스터아시아 부사장    
● 現 몬스터스마일 대표이사

[CEO GAME FOCUS - 몬스터크라이]

 
CJ E&M 넷마블이 퍼블리싱하고 몬스터스마일이 개발한 ‘몬스터크라이’는 새로운 형식의 카드 배틀 RPG다.
TCG의 카드 배틀 방식에 RPG를 접목한 게임으로, 공격, 방어, 스킬의 세 가지 행동카드를 사용해 싸우는 색다른 방식의 게임성을 가지고 있다.
단순히 겨루기만 하던 기존의 TCG 방식에서 벗어나, 친구들과 함께 협력해 몬스터에 대항할 수 있는 레이드, 던전 등 RPG 요소를 도입했다. 특히 ‘몬스터크라이’는 모바일게임에서 쉽게 볼 수 없는 고퀄리티의 실사풍 유럽식 원화를 적용해 보는 재미를 높였다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음