상단영역

본문영역

공게임즈 공두상 대표 “프로 위한 ‘진짜’ 야구게임 ‘이사만루’”

애정과 열정으로 스포츠게임 명가 이룰 것

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2013.06.21 09:26
  • 수정 2013.06.21 09:32
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

냉정하게 말해, 이미 모바일게임 시장에는 필요 이상의 야구 게임들이 등장했다. 제 아무리 프로 야구 열풍이 뜨겁고 스포츠 게임의 가능성이 높다고는 하지만 모든 유저들이 아우르기에는 그 수가 너무 많다. 덕분에 모바일 야구 게임 시장은 그 어떤 장르보다 치열한 경쟁이 벌어지며 손에 땀을 쥐는 ‘난타전’을 연출하고 있다. 
그 중에서도 단연 눈길을 사로잡는 게임이 바로 ‘이사만루’다. 무엇보다 이 게임, 퀄리티가 장난이 아니다. 플레이 영상이나 화면을 보면 모바일게임이 아닌 콘솔 게임으로 오해한다 해도 이상하지 않을 정도로 완성도가 독보적이다. 게다가 스포츠 게임의 최대 과제인 ‘리얼리티’에서는 타의 추종을 불허한다.
타격 자세나 투구 궤적만 봐도 단번에 어떤 선수일지 알아챌 수 있을 정도의 싱크로율은 ‘이사만루’가 내세우는 가장 큰 매력이다.
게임을 개발한 공게임즈의 공두상 대표는 개발사 직원 모두가 둘째 가라면 서러워할 야구 마니아 이기에 이런 명품 모바일 야구 게임이 탄생할 수 있었다며 순박하게 웃는다.
그저 게임 한 편을 만드는 것이 아니라 야구라는 ‘현실’을 게임의 언어로 바꾸기 위해 열정과 애정을 아끼지 않은 것이 ‘이사만루’의 등장을 가능하게 했다.

 

리얼리티로 완성한 ‘진짜’ 야구 게임
‘이사만루’의 초반 성적은 기대 이상이다.
다운로드나 매출 같은 수치적인 지표를 두고 하는 이야기가 아니다. 가장 고무적인 것은 유저들이 상당한 신뢰를 보이고 있다는 점이다. 진정한 야구 마니아들이 할만한 ‘진짜 야구게임’이 등장했다는 평가가 상당수다. 들떠있을 소감을 예상했지만 뜻밖에도 공두상 대표는 냉정한 반성부터 내놓았다.
“게임이 가진 퀄리티에 대한 자부심이나 함께 고생한 개발자들에 대한 고마움은 이루 말할 수 없다. 하지만 솔직히 기쁨보다는 아쉬움이 크다. 오랫동안 준비하고, 기획하고, 개발한 게임이기에 더 많은 것을 보여주고 싶었다. 아무래도 공게임즈라는 이름으로 내놓은 첫 번째 작품이라서 그런지 미흡한 부분이 자꾸 눈에 걸린다. 그래도 이제 시작일 뿐이니 조급하게 생각하지는 않는다. ‘이사만루’의 완성도는 지금도 진화하고 있기 때문이다. 게임을 사랑하는 유저분들게 감사하다는 인사와 함께 이제 시작일 뿐이라는 말도 함께 드리고 싶다.”

▲ → 공게임즈 공두상 대표

공두상 대표의 겸손한 소감과는 달리 유저들이 평가하는 ‘이사만루’의 퀄리티는 역대 최강급이다. 정교한 타격 자세와 현실적인 투구폼은 물론, 경기장의 디테일한 묘사, 운동장에 울려퍼지는 맞춤형 응원가, 그리고 정형화된 패턴 플레이가 아닌 모든 외적 변수를 계산한 물리 프로세스까지, 그동안 봐왔던 모바일 야구 게임과는 차원이 다르다는 호평이 높다.
문득, ‘이사만루’가 왜 이렇게까지 극대화된 리얼리티를 추구했는지 궁금했다. 엄밀히 말해 스포츠 게임이 추구할 최고의 가치가 반드시 ‘리얼’일 필요는 없기 때문이다. 결과적으로야 현명한 선택이었지만 다르게 보면 지나치게 하드코어한 도전일 수도 있었다. 공두상 대표의 대답은 생각 외로 간단했다.
“야구 게임은 야구라는 ‘현실’을 게임의 언어로 변환시킨 것이다. 목표 대상이 현실인데 어떻게 ‘리얼’을 포기할 수 있었겠는가. 물론 그렇다고 캐주얼한 다른 야구 게임들이 잘못됐다는 것은 절대 아니다. 우리는 야구라는 스포츠가 가진 ‘현실성’에 초점을 맞췄기 때문에 최대한 ‘리얼’하게 게임을 완성시키고 싶었다. 특히 디테일에 신경을 썼는데 예를 들어 사직구장 배경에 등장하는 아파트의 경우, 우리 디자이너가 실제로 경기장에 가서 직접 보고 만든 ‘진짜’ 배경이다(웃음). 현실 같은 진짜 야구 게임. 이것이 ‘이사만루’가 가진 자부심이다.”

야구 향한 뜨거운 열정이 최고 ‘무기’
하지만 제 아무리 개발목표로 설정하고 기술적인 능력을 가졌다고 해도 이렇게 리얼한 게임을 만들기는 쉽지 않다. 예를 들어 ‘이사만루’에서는 체력이 충분한 투수도 주자가 출루하면 제구 능력이 떨어지는데 이는 주자를 신경쓰느라 집중력이 분산되는 실제 상황을 게임에도 반영했기 때문이다. 일반적인 개발 스킬이라고 하기에는 너무 ‘디테일’한 콘셉트다.
공두상 대표는 ‘이사만루’가 프로들의 게임으로 인정받고 있는 가장 큰 이유로 개발자 모두가 내로라하는 야구 마니아라는 점을 꼽는다. 모두가 야구를 사랑하기에 야구 게임 개발도 즐겁게 할 수 있었다. 항상 토론하고 상의하고 때로는 논쟁했다. 그것도 야구팬의 입장에서 말이다. 이런 과정이 있었기에 ‘이사만루’의 극강 리얼리티가 완성될 수 있었다.

▲ → 공게임즈 공두상 대표

“우리는 회식도 야구장으로 간다(웃음). 강제가 아니라 모두 좋아서 전국을 떠돌며 야구를 보고 즐긴다. 야구를 사랑하는 마음은 아마추어가 아닌 프로 수준이기에 다른 사람들은 보기 못하는 소소한 부분까지 확인하고 신경쓸 수 있었다. 또한 능력이 된다면 게임으로 거둔 수익을 야구 발전을 위해 재투자할 계획이다. 스포츠 게임은 게임과 현실의 괴리를 좁힐 수 있는 최고의 매개체다. 야구 문화 조성을 통해 게임을 향한 편견도 극복할 것이다.”
야구를 ‘프로’처럼 좋아하는 공게임즈는 ‘이사만루’외에도 ‘이사만루 타격왕’과 ‘이사만루 풀카운트’도 준비중이다. 아직은 베일에 싸인 작품들이다. 공두상 대표는 ‘이사만루’의 정체성은 유지하면서도 다양한 유저들을 위한 ‘맞춤형’ 콘셉트를 반영할 계획이라고만 밝혔다. 일단은 ‘이사만루’에 모든 역량을 집중하고 싶은 눈치다.
“‘이사만루’에 미국프로야구나 일본프로야구를 접목, 글로벌 시장에 수출되는 최초의 국산 스포츠 게임이 되고 싶다. 야구가 세계적인 스포츠 이기에 라이센스 연동만 잘 해결되면 충분히 가능성 있다고 생각하다. 나아가 아직은 먼 목표지만 ‘공’을 가지고 노는 구기 종목을 시작으로 재미있는 스포츠는 모두 게임으로 구현하려고 한다. 최고의 스포츠 게임 개발 스튜디오가 되는 것, 그것이 바로 공게임즈의 목표다.”

* 공두상 대표 프로필
● 1994년 훌컴     
● 2000년 유즈드림      
● 2002년 무클       
● 2003년 인포웹      
● 2005년 탑픽 부사장       
● 2012년 공게임즈 대표


[CEO GAME FOCUS] 이사만루

 
공게임즈가 개발하고 게임빌이 퍼블리싱하는 ‘이사만루2013 KBO’는 역대 모바일 야구 게임에서는 볼 수 없었던 콘솔급 그래픽과 리얼리티, 방대한 실제 데이터를 기반으로 출시 후 유저들의 호평과 함께 인기를 얻고 있다.
사실적 표현에 기반한 고퀄리티 그래픽을 구현, 선수 개인의 표정, 타격 또는 투구 동작 등을 완벽하게 표현했다. 아울러 실제 야구에서 나올 수 있는 모든 타구, 투구가 구현되는 전용 물리엔진을 사용해 전형적인 패턴 플레이의 한계를 극복했다. 타격 포인트와 타이밍에 맞춰 각기 다른 공의 궤적을 비롯해 선수들의 수비, 공격, 주루, 슬라이딩, 태그 등 실제 야구 경기의 모든 동작을 즐길 수 있다.
또한 프로야구 데이터에 기반한 500여 가지 인공지능 엔진이 구동, 사실감을 극대화하며 최고의 모바일 야구 게임으로 각광받고 있다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr
 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음