핫독스튜디오 김민우 대표 “지금은 ‘핫독’다운 색깔을 입히는 시간”
핫독스튜디오 김민우 대표 “지금은 ‘핫독’다운 색깔을 입히는 시간”
  • 정광연 기자
  • 승인 2013.09.06 09:39
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

야심작 ‘나는 마왕이다3’로 재도약 선언

핫독스튜디오(이하 핫독)하면 역시 ‘모두의 게임’을 빼놓을 수 없다.
1천만 다운로드를 달성하며 국민게임 반열에 오른 ‘모두의 게임’은 미니 게임 모음이라는 독특한 포지셔닝과 유저간 경쟁을 극대화시킨 콘셉트로 높은 인기를 얻으며 단숨에 핫독의 이름을 수많은 사람들에게 각인시켰다. 대기업들이 주름잡고 있는 시장 상황에서 중소개발사가 일군 성과이기에 그 의미도 각별했다.
하지만 아쉽게도 화려한 성공의 여운이 달콤하지만은 못했다.
역시 가장 큰 문제는 다운로드에 비해 너무 낮은 수익이었다. 돈 보다는 재미를 위한 선택에서 비롯된, 어쩔 수 없었던 부분이기도 했지만 현실은 냉정했다. 1천만이라는 숫자와 균형이 맞지 않았던 수익은 갖가지 오해와 갈등을 불러왔고 이후 핫독스튜디오는 한동안 가슴앓이를 해야만 했다.
그리고 묵묵히 위기를 이겨낸 핫독은 최근 신작 ‘나는 마왕이다3’를 출시하면서 다시 한 번 도약을 꿈꾸고 있다. 특히 종전 부사장에서 새롭게 개발사의 수장을 맡게된 김민우 대표 체제하에서 자신들만의 스타일을 구축하기 위한 흔들림없는 신념을 다지고 있다.
빛과 그림자를 모두 경험했다는 사실이 오히려 구성원들의 신뢰를 탄탄하게 만들었다는것이 김민우 대표의 설명이다.

 

빛과 그림자 모두 안겨준 ‘모두의 게임’
핫독은 김민우 대표가 새롭게 수장이 된 후 많은 변화를 시도하고 있다.
오랫동안 공을 들였던 신작 게임을 출시했으며 개발사 보금자리도 옮기며 재도약을 다짐하고 있다. 대표가 되기는 했지만 부사장일때도 개발을 총괄했기에 핫독만의 게임성은 변함없다고 김민우 대표는 말한다.
“원래 핫독의 개발 프로세스가 안정적이었기 변화의 필요는 느끼지 못하고 있다. 다만, 과거의 화두가 ‘생존’이었다면 지금은 우리만의 색깔을 만드는 것이 더욱 시급하다는 사실만큼은 모든 구성원들이 인지하고 있다. 핫독은 7년 이상의 역사를 가진 관록있는 개발사다. 하지만 그 관록을 어떤 유형의 것으로 표현하는데는 미흡함이 있었다. ‘나는 마왕이다3’를 시작으로 핫독만의 개성있는 스타일을 구축하겠다.”
재도약을 선언한 김민우 대표의 청사진에는 여전히 자사의 에이스 타이틀인 ‘모두의 게임’이 큰 자리를 차지하고 있다. ‘모두의 게임’은 ‘타이니 배틀’ 등 핫독의 게임들을 새롭게 리뉴얼한 작품이다. 성공 여부를 떠나 핫독의 역사와 스타일이 녹아 있기에 다양한 전략을 통한 새로운 도전을 준비하고 있다.

 

“물론 ‘모두의 게임’으로 예상치 못한 어려움을 겪었던 건 사실이다. 무엇보다 오해와 갈등으로 개발자들과 불화가 있었던 건 지금도 생각하면 가슴이 아프다. ‘모두의 게임’이 지속적인 업데이트면에서 주춤했던 것도 이런 부분이 큰 영향을 미쳤다. 하지만 미니 게임 모음이라는 콘셉트와 유저간 경쟁의 극대화라는 스타일 등 여전히 큰 장점을 가진 게임이다. 새로운 변화를 통해 또 한 번의 흥행을 위한 만반의 준비를 진행중이다.”
실제로 ‘모두의 게임’은 글로벌 시장에 적극적인 행보를 보이고 있다. 이미 동남아 주요 국가에 서비스된 바 있으며 특히 중국 시장에서 좋은 성적을 거두며 화제를 낳기도 했다. 하지만 김민우 대표는 중국 시장에서 더 큰 성과를 거두기 위해서는 또 한 번의 변화가 반드시 필요하다는 입장이다. 중국 시장의 특수성이 알려진 것보다 훨씬 더 복잡하고 어렵기 때문이다.
“분명 다운로드 수치는 나쁘지 않다. 하지만 여전히 매출은 아쉬운 수준인데 이는 아직도 중국 모바일게임 시장이 한국과는 현격한 차이를 보이고 있기 때문이다. 실제로 스마트 디바이스의 공급율에 비해 네트워크 망이 크게 불안하며 데이터 월정액료가 비싸 패킷양이 많은 게임이 접근하기 어렵다. 아울러 과금 시스템도 복잡, 많은 준비가 필요하다. ‘모두의 게임’ 역시 세미 네트워크 게임이 강세를 보이는 중국 트렌드에 맞춰 업데이트를 준비중이다. 빠르면 올해 안으로 중국 맞춤형 ‘모두의게임’으로 도전할 계획이다.”

핫독만의 색깔 찾기 위해 노력
다각적인 글로벌 전략을 추구하고 있는 ‘모두의 게임’이 핫독의 아케이드 정체성을 머금은 게임이라면 최근 출시된 ‘나는 마왕이다3’는 액션성을 대변하는 게임이다.
‘나는 마왕이다’는 지난 2008년과 2010년에 각각 시리즈 1편과 2편이 출시된 바 있다. 한국형 모바일 액션 RPG를 만들어보겠다는 김민우 대표의 신념이 담긴 이 게임은 전작의 세계관을 계승, 방대한 서사를 써내려가는 중이다.
“어느 순간부터 모바일 액션 RPG가 너무 간편해지고 있다는 생각이 든다. 모바일이라는 플랫폼의 특성을 감안해도 액션의 묘미는 손을 끊임없이 놀리며 치열한 콘트롤 싸움을 해야 하는 것이라고 생각한다. 그래서 ‘나는 마왕이다3’는 마치 콘솔처럼 온 몸을 써가며 캐릭터를 움직여야 한다. 대중성 면에서 한계가 있다는 지적과 최신 트렌드에 역행한다는 목소리도 들린다. 하지만 진정한 액션의 묘미를 위해서는 감수할 부분이라 판단했다. 다른 게임에 비해 조금은 불친절한 모바일 액션 RPG가 되지 않을까 싶다(웃음).”
이런 특징 때문에 ‘나는 마왕이다3’는 수치적인 지표는 놀라운 수준은 아니다. 하지만 확실한 지지를 표하는 충성 유저들의 숫자가 빠르게 늘고 있다는 점을 눈여겨 볼 필요가 있다. 무엇보다 시즌제 게임처럼 지속적인 업데이트로 서서히 콘텐츠를 보강하는 계획이어서 긴 호흡을 유지할 전망이다. 현재 챕터2까지 공개된 ‘나는 마왕이다3’는 조만간 챕터4까지의 공개가 예고됐다.

 


그렇다면 핫독의 향후 개발 전략은 액션 RPG에 집중하는 것일까. 김민우 대표는 장르보다는 핫독만의 색깔을 확립하는 것이 우선이라는 입장이다.
“현재 핫독에는 아케이드 팀과 3D 팀이 구성돼 있다. 장르를 스스로 제한하기 보다는 다양한 게임을 만들 계획이다. 다만, 3D 게임의 경우, 가장 자신있는 부분인 액션 요소를 강조할 계획이다. 모바일게임은 이제 출시 이후의 서비스와 운영, 업데이트가 더 중요한 시대로 접어들었다고 본다. ‘모두의게임’ 경험을 살려 라이브 서비스에 집중할 생각이다.”
‘모두의 게임’이 1천만 다운로드 반열에 들어서며 핫독은 가장 주목받는 개발사로 각광 받았다. 잠시 성공의 후폭풍을 맞딱뜨렸지만 비온 뒤에 땅이 더욱 굳듯 더 단단해진 팀워크로 돌아왔다. 김민우 대표는 지금이야말로 핫독만의 색깔을 확실히 할 때라고 강조한다.
“우리는 실력있는 개발사로 기억되고 싶다. 그러기 위해서는 핫독만의 색깔을 만드는 것이 가장 중요하다. 게임을 딱 보면 ‘이건 핫독이 만든 게임이구나’라고 한번에 알아볼 수 있는 그런 뚜렷한 색깔을 간직하고 싶다. 트렌드를 따라가기 보다는 만들고 싶은 게임을 만들며 누구나 인정하는 핫독으로 기억되기 위해 최선을 다하겠다.”

* 김민우 대표 프로필
● 동국대학교 생명자원경제학과   
● 2000년 엔타즈 모바일 팀장   
● 2002년 엠드림 기획팀장   
● 2003년 모빌레카 1사업부장    
● 2005년 넥슨모바일 사업개발 팀장
● 2007년 휴원 게임사업부장 (핫독스튜디오)   
● 2010년 핫독스튜디오 총괄 이사 / 휴원 분사 독립    
● 2011년 핫독스튜디오 부사장    
● 현재 핫독스튜디오 대표이사

[CEO GAME FOCUS] 나는 마왕이다3

 


‘나는 마왕이다3’는 화려하고 통쾌한 핵&슬래쉬 액션이 특징인 모바일 액션RPG로, 2008년 피처폰 시절부터 시장에서 많은 호평을 받은 ‘나는 마왕이다’ 시리즈의 최신작이다. 유저들은 게임 내에서 개성이 뚜렷한 ‘지크’와 ‘레이아’ 캐릭터를 통해 각각 차별화된 액션을 즐길 수 있다.
‘진정한 마왕의 후계자가 되기 위한 여행’이라는 독특한 스토리 진행은 유저들에게 색다른 재미를 제공한다. 또한 자신의 한계를 시험하고 친구들과 점수 경쟁을 할 수 있는 아레나 콘텐츠를 통해, 쏟아지는 몬스터를 무찌르며 짜릿한 손맛과 긴장감을 느낄 수 있다.

사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.