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[게임스 타임머신] 10년전 열도 대박 … 혐한 무드 조성?

  • 정광연 기자 peterbreak@khplus.kr
  • 입력 2014.02.18 10:52
  • 수정 2014.02.18 10:55
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- 국산 게임 점유율 높아지자 반감 형성    
- ‘안티 한국’ 분위기에 긴장감 높아지기도

한국산 온라인게임의 인기가 주춤하면서 전세계를 주름잡던 게임 한류 열풍도 수그러든 모습이다. 하지만 여전히 완성도 면에서 타의 추종을 불허할 정도로 높은 수준을 유지하고 있으며 글로벌 게임 시장의 핵심인 중국 시장 공략에 다시 한 번 속도를 높이고 있다는 점에서 앞으로의 전망은 어둡지 않다.
게임 한류가 본격적으로 시작됐던 10년 전 본지에서는 한국산 온라인게임의 영향력 확대를 두려워하는 일본 시장에 대한 기사가 게재돼 눈길을 끈다.
당시 일본에서는 인터넷 통신망 보급이 정착 단계에 들어서면서 국내 온라인게임이 잇따라 성공을 거뒀다. 하지만 일본 진출 루트의 부재로 인해 실질적인 성과를 거두는 게임은 많지 않았는데 실제로 겅호온라인엔터테인먼트나 NTT 이외에는 사실상 국내 게임사들이 접촉할 수 있는 기업이 없었으며 이들마저도 온라인게임 수입에 적극적으로 나서지 않아 어려움을 겪기도 했다.

 

무엇보다 한국 게임을 경계하는 목소리가 점차 높아지고 있다는 점이 가장 큰 문제였다. 일본의 일부 기업들이 연합해 한국 벤처기업의 진출을 우려하는 내용의 탄원서를 정부에 제출하기도 했으며 이로 인해 ‘안티 코리아’의 분위기도 형성돼 우려를 샀다.
실제로 ‘라그나로크’로 일본 온라인게임 시장을 장악하다시피한 그라비티의 경우 현지 회사들이 우수 인력을 빼가는가 하면, ‘라그나로크’ 제작진을 도용한 게임도 등장하는 등 크고 작은 어려움에 시달리기도 했다.
당시 한 전문가는 “일본에 진출해 있는 한국 기업 중 상당수가 불이익을 당하고 있으며 최근 활발히 진행되는 국내 온라인게임도 이런 기류에 직면하고 있다”며 “일본에 진출하는 한국 게임업체가 이같은 사실을 정확히 직시하고 대안을 마련할 필요가 있다”고 조언했다.

※‘게임스 타임머신’은 10년 전 국내외 게임업계의 이슈가 무엇이었는지 회고해보는 코너입니다.

 

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