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바이코어 박지수 대표, “데이터 기반 사업이 바이코어의 성장 포인트”

지속적인 라인업 공급과 효율성 연구 필요

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2014.07.25 10:30
  • 수정 2014.07.25 10:56
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박지수 대표는 피처폰 시절부터 모바일게임 시장에 도전해, 그 소비 패턴과 구조적 특성을 몸소 겪은 모바일게임 업계의 산증인이다.
2008년 바이코어를 설립해 RPG 장르 개발에 전념해 왔다. 지금까지 ‘데몬헌터’, ‘엘가드’, ‘써먼 마스터즈’, ‘히얼위고’ 등 모바일게임을 서비스 해왔으며, 차기작 모바일 RPG ‘블러드 스톤’을 비롯, 연내 4종의 자체 개발작과 11종 가량의 외부 퍼블리싱 라인업을 준비하고 있다.
박지수 대표가 이끄는 바이코어가 모바일 생태계에 안착해 성장할 수 있었던 가장 큰 강점은 무엇일까. 그는 모바일 시장에 대한 ‘사업적 이해’와 ‘데이터’를 바탕으로 ‘모바일에 맞는 체질 개선’에 성공했기 때문이라고 조언한다.
지난 6년간의 경험을 통해 모바일게임 업계야말로 “결코 쉽지 않은 시장”이라는 것을 깨달았다. 그리고 모바일 플랫폼이 가진 한계성과 콘텐츠의 라이프 사이클이 짧다는 근본적인 걸림돌을 통감했다.
“모바일 생태계는 온라인에 비해 단가와 규모면에서 항시 새로운 도전이 자유로운 반면, 라이프 사이클이 짧아 기존 승자 역시 성공에 안주할 없는 스트레스 높은 시장구조를 가지고 있습니다. 이런 기본적인 구조를 인정하고 적응해야 합니다. 이로써 누구에겐 재밌는 시장일 수도 있지만, 누구에게는 적응조차 힘겨운 전쟁터일 수 있습니다.”

박지수 대표는 무엇보다 모바일게임 업계에서 살아남으려면 바로 모바일 플랫폼과 시장에 대한 특성을 이해해야 한다고 전한다. 
특히, 모바일게임 시장은 데이터 수집에 매우 용이한 환경을 가지고 있다. 게임의 흥망성쇠의 과정이 짧아 관련 데이터가 풍부하며, 기존의 분석 툴 등을 이용해 유저 트래픽과 매출 규모 등을 충분히 예측할 수 있는 오픈된 시장 구조를 가지고 있기 때문이다. 
“앞으로 이런 분석력을 지닌 이들만이 이 치열한 경쟁 환경에서 살아남을 영속성을 얻게 될 것 입니다.”

모바일게임, 시장에 대한 이해가 ‘최우선’
박지수 대표는 생존을 위해 꼭 이해해야할 모바일게임 시장의 특성을 이렇게 꼽는다. 
“디바이스의 한계에서 비롯되는 게임성과 감성적 한계, 짧은 라이프 사이클과 유저들의 빠른 순환 구조를 이해해야 합니다. 또한, 개발의 규모와 오픈된 시장 환경에 따라 끊임없이 도전을 허용하는 스트레스 높은 구조에 맞는 체질을 연구해야하며, 사업의 지속성을 위해선 게임 하나의 성공만큼이나 다음 콘텐츠의 공급량과 시기가 매우 중요합니다.” 

 

그는 특히, 기획자들이 유저의 이런 소비 형태를 잘 이해하고 있어야한다고 조언한다. 그렇지 않으면, 모바일에 온라인이나 콘솔의 옷을 입히는 우를 범할 수 있기 때문이다.
또한, 시장적 한계, 경제적 규모 한계가 있다는 것도 알아야한다. 
온라인에 비해 저렴한 총제작비와 마케팅비, 짧은 개발 기간 등의 규모적 특성은 소규모 창업으로 콘텐츠 생산을 가능케 했으며, 무엇보다 이렇게 생산된 콘텐츠를 오픈마켓을 통해 자유로이 유통할 수 있는 합리적인 구조를 가지고 있다. 물론 그런만큼 누구나 도전할 수 있는 시장구조이기 때문에 경쟁도 치열하다.
그는 지속적인 도전에 직면해야하는 모바일게임의 특성상 게임 하나의 성공만큼이나 콘텐츠의 지속적인 공급 스트림이 매우 중요하다고 조언한다.
“사업의 지속성이 게임 하나의 성공만으로 보장받을 수 없습니다. 이런 특성을 이해해야 합니다. 치열한 경쟁과 콘텐츠의 짧은 라이프 사이클을 조율하기 위해 지속적인 콘텐츠 공급이 필수적이며, 이로써 유저풀의 지속적 확대와 수익다변화를 이뤄나가야 합니다.”

‘모바일게임’ 본질은 효율성
모바일 디바이스의 특징은 그 한계성에 있다. 여기에서 비롯된 규모적 한계는 모바일만의 독특한 시장성과 ‘효율 구간’을 만들어 낸다.
특히, 모바일에서 마케팅 영역의 디테일과 효율 계산이 매우 중요하다. 규모만 키우는 마케팅 형식이 꼭 승리한다고 보장할 수 없는 시장이기 때문이다.
“이 시장에서 만큼은 마케팅 효율성에 대한 인식이 꼭 필요합니다. 그 게임의 볼륨에 맞는 적당한 마케팅 효율 구간을 찾기는 정말 어렵지만, 온라인은 점유율의 영향이 커서 돈으로 싸움을 하는 시장규모가 있었지만, 모바일은 수익구조를 넘는 만큼의 마케팅 비용을 넣는다고 해서 반드시 수익 따라오지 않는 시장입니다.”

 

박지수 대표는 이런 마케팅 노하우를 이렇게 설명한다. 먼저 자체풀이 퀄리티가 높고 좋을 수록 마케팅 단가가 줄어든다. 라인업을 늘리는 것은 자체풀을 늘리기 위한 수단이며, 이를 위해선 메가 히트작 혹은 중견급 이상의 작품을 통한 유저 풀 확보가 필요하다고 조언한다. 또한 규모적인 비효율 구간이 존재해 마케팅 채널에 대한 분석이 필요하다. 그는 채널별로 마케팅 비용을 직접 집행하면서 효율성 평가를 해야한다고 말한다.
물론 이는 생존 구간을 넘긴 다음의 이야기이다. 결론적으로 모바일 시장은 정교하게 관리해야지만 수익이 남는 효율성의 시장이다. 만약 이런 디테일을 찾아 내지 못한다면, 누수 비용이 생기게 돼 프로젝트의 생존을 위협할 수도 있다.
“이런 노력들과 데이터가 모여야 프로젝트별로 정교하고 디테일한 이윤을 남길 수 있습니다. 직접 채널별로 마케팅비를 집행하고 과금 규모와 유입 변동량, 과금 변동량을 체크하며 객단가 비교해야 합니다. 모바일은 데이터를 모으기가 쉽습니다. 좀 더 데이터적으로 접근 분석하면 2주 정도면 게임의 라이프 사이클과 마케팅 시나리오가 나오게 됩니다.”

* 박지수 대표이사 프로필
● 1975년 서울 생
● 1998년 숭실대학교 전산학과
● 2000년 숭실대학교 산업정보시스템 석사
● 2008년 (주)바이코어 설립
● 현재 (주)바이코어 대표이사

[CEO GAME FOCUS] 블러드 스톤

● 서비스사 : 바이코어
● 플 랫 폼 : 모바일
● 서 비 스 : 2014년 8월 론칭 예정

 

바이코어가 개발 중인 신작 모바일 RPG로, 총 4종의 메인 캐릭터를 중심으로 6등급으로 나눠진 200여 종의 다양한 ‘심복’캐릭터로 부대를 구성, 다양한 전투와 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이를 통해 정통 RPG의 게임성과 파티플레이의 재미를 동시에 느낄 수 있으며, 박진감 넘치고 화려한 전투를 만끽할 수 있다.
특히, 캐릭터 아이템의 경우 각각 10개 부위 총 200여종의 아이템이 등급별로 구현돼 있다. 또한 해당 아이템 마다 60여 종의 다양한 옵션이 나눠져 있어, 아이템 파밍의 참맛을 볼륨감있게 즐길 수 있다. 

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

 

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