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저용량 고퀄리티 FPS로 글로벌 포지셔닝 “제2의 스마일게이트 노린다”

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.07.01 18:29
  • 수정 2015.07.01 18:36
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-고퀄리티 그래픽과 타격감, 5개 직관적 맵구성이 280메가
-인터넷 환경 열악한 중국, 남미, 동남아 등 글로벌 ‘정조준’

글로벌에서도 FPS장르의 인기는 대단하다. 스마일게이트의 '크로스파이어', 제페토의 '포인트블랭크'는 이미 글로벌에서 온라인 FPS 가능성을 신화로 일궈낸 사례이다.
그러나 이런 온라인게임이 글로벌에 진출하는 가장 큰 장벽이 있다. 그것은 바로 글로벌의 인터넷 환경과 PC사양이다.
중국의 경우도 대도시 일부 지역을 제외하면 아직도 국내 인터넷 속도의 5분의 1정도 수준. 동남아, 남미, 인도 등도 IT인프라 역시 이와 비슷한 실정이거나 그보다 못한 경우가 많다.

 
라이트닝소프트가 개발중인 ‘The Front of Avarice(탐욕의 전장, 이하 아바리스)’는 이런 글로벌 환경에 최적화 시킨 온라인 FPS 신작이다.
라이트닝소프트의 방향성은 확실하다. 글로벌 인터넷 신흥국에도 즐길 수 있는 고퀄리티의 게임을 선사하자는 것.

 
라이트닝소프트 이훈기 대표는 게임은 보다 많은 이들이 즐기고 평가해야 하는 ‘상업예술’이라고 전한다. 이전 온라인 FPS부터 MMORPG개발까지 두루 섭렵한 게임 장인들이 천해의 자연 제주도에 개발사를 차리고 함께 글로벌 진출을 위해 고군분투하고 있다.  
이들이 개발중인 저용량 고퀄리티 FPS ‘아바리스’는 첫 기획부터 이런 글로벌 환경을 염두하고 개발한 작품이다. 현재 풀 3D에 5개의 전투 맵 시스템을 갖추고 있는 ‘아바리스’의 용량은 280메가이다. 실제 고퀄리티의 그래픽에 비해 매우 밀도 높은 작품이다. 이런 퀄리티를 유지하면서 이런 용량관리를 할 수 있었던 데이는 확실한 포지셔닝과 개발자 개개인의 절제와 희생이 큰 역할을 했다. 

라이트닝소프트 이훈기 대표
“누구나가 고퀄리티 게임을 만들 수는 있습니다. 그러나 포지셔닝이 중요합니다. 똑같은 수준으로 비대하게 만들 수는 있지만, 우리는 슬림한 게임을 개발하기 위해 더 어려운 방법들을 택해야 했습니다. 그 무엇보다 유저의 접근성을 높이는 것이 최고의 바램이었습니다. 이는 만들어 내는 것이아닌 되려 덜어내는 과정의 연속이었습니다. 더 많은 고민과 협의가 필요한 인고의 시간이었습니다.”

이훈기 대표는, 이전 두빅 스튜디오에서 온라인게임 개발을 진행했으며, 이후, 이전 네오위즈-레드덕에서 온라인 FPS ‘A.V.A’를 개발했다.
넥슨GT에서 오라인게임 개발과 웹젠 이미르 팀에서 온라인 게임 개발실 실장을 역임했다.
이런 그에게 고퀄리티는 어려운일이 아니었다. 오히려 이를 절재하고 덜어내는 인고의 과정을 통해 태어난 작품이 바로 ‘아바리스’였다.

글로벌에 선물하고 싶은 FPS ‘아바리스’

이 작품의 핵심은 저용량, 고퀄리티이다. 기존의 국내 FPS들과 비교한다면, 퀄리티와 양에 대한 질문을 던질 수도 있다. 그러나 이 게임의 실제 그래픽은 280메가라는 용량이 놀라울 정도의 퀄리티를 낸다.

 
이런 퀄리티를 유지할 수 있는 저력은 역시나 팀원들의 이력에 있다. 개발자 핵심 대부분인 업계 10년 차 이상의 온라인게임 개발 경력을 지니고 있다. 특히 FPS에 대한 노련한 경력과 감각을 지니고 있는 인원들이다.
“우리는 서로를 덜어내더라도 믿을 수 있는 팀워크를 가지고 있습니다. 오랜 기간 함께 호흡을 맞춰온 팀이죠. 제일 오래된 친구는 저와 15년 동안 함께 하고 있습니다. 그렇기에 서로 양보가 있을 수 있었고, 덕지덕지 살이 붙지 않은 내실이 탄탄한 게임을 만들 수 있었습니다.”
물론 FPS '아바리스'의 개발이 쉽지만은 않았다. 개발자 모두가 자신이 가진 역량과 방향성의 충돌을 겪어야 했다. 고퀄리티의 게임이면서도 절재된 저용량의 게임을 개발해야하는 아이러니를 느낀 것. 이를 확실한 방향성과 목표의식을 통해 '덜어내는 미학', 절재된 탄탄한 고퀄리티 게임으로 승화시켰다.

 
“누구나 자신이 가진 기교를 마음껏 뽐내고 싶어하는 본능이 있죠. 이 게임은 이런 개발자 개개인의 절재와 희생이 있었기에 완성될 수 있었습니다. 이를 위해 글로벌의 보다 많은 유저들에게 우리의 작품을 선보이고 싶다는 목표를 공유했죠. 이를 위해 용량 뿐 아니라 쉬운 조작감과 경쾌한 게임성을 살렸고, 직관적인 맵구조를 통해 초보자들의 접근성을 높였습니다.”

직관적 ‘맵’, 슬라이딩과 스텝까지 표현한 고농도 ‘액션성’

‘아바리스’는 무엇보다 많은 유저들이 보다 쉽게 접근해 즐길 수 있도록 개발된 FPS이다.  이를 위해 저용량, 고퀄리티의 그래픽을 기반으로 편의성 높은 U․I와 직관적인 맵을 구성했다. 이런 게임성에 다양한 액션성과 타격감을 녹여내 완성도를 높였다.

 
또한, 특수 동작들을 차용해 그 재미를 더했다. 유저는 정면 슬라이딩이나 백스텝, 덤블링 등 입체감있는 조작으로 보다 밀도높은 액션을 즐길 수 있다.
“우리는 글로벌 성공작들을 답습했습니다. 낮은 용량과 쉬운 접근성. 거기에 역동적인 액션을 가미했죠. 사실 이 모두는 유저입장에서 생각한다는 가장 기본적인 마인드에서 시작합니다. 게임은 상업예술이지만 이를 즐겨주는 이들이 있기에 예술일 수 있습니다. 혼자만 즐긴다면, 이건 게임도 예술도 아닙니다. 다수가 보고 함께 즐기고 느낄 수 있는 예술이 바로 게임입니다.”
라이트닝소프트는 특히 유저의 진입장벽을 낮추기 위한 다양한 방법을 시도했다. 그중에서 가장 인상적인 것이 바로 탄착군 형성과 벨런스 조절이다. FPS 개발에서 가장 고난이도의 감각이 필요한 작업이 바로 이 탄착군 구성이라고 한다.

 
이를 통해 게임의 난이도나 총기의 특성 자체가 결정되기 때문이다. 라이트닝소프트가 고민한 벨런스는 초보자와 고수의 실력 차이을 조금이나마 줄이는 것이었다. 이를 위해 몸통 사격시 2발에서 3발 째에 탄착군이 적의 머리로 향하는 방식을 차용했다.
“초보자난 중수들은 본능적으로 적의 몸통을 사격하는 습성이 있습니다. 적을 마주치자 마자 머리를 사격하는 고수들과의 가장 큰 차이죠. 이 간극을 줄이기 위해 탄착군에 대한 연구를 지속했습니다. 고수들에게는 전혀 영향이 없지만, 초보자가 적의 몸통을 사격해도 2발에서 3발 째에는 적의 헤드라인을 맞추게 되는 구조인 거죠. 몸통 사격시 자동으로 머리 사격이 가능한 구조로 이를 위해 새로운 고나위 탄착군을 개발했습니다. 이를 또한 산탄총과 라이플 등 총기 특성별로 적용하는 레벨링도 마친 상태입니다.”
이 시스템을 통해 고수는 고수대로 잘 할 수 있고, 초보자는 헤드샷의 비율이 좀 더 높아지는 벨런스를 완성했다.
라이트닝소프트의 이 모든 목표는 오직, 보다 많은 글로벌의 유저들이 함께 온라인 FPS ‘아바리스’를 즐겨 줬으면 하는 것이다.
게임을 하나의 상업예술이라는 라이트닝소프트. 이들이 글로벌의 유저들과 그들의 작품으로 소통하고 꿈을 이루는 멋진 개발사로 거듭나길 기대해 본다.  

 

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