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[게임스 칼럼] 게임산업의 라이프 사이클

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2015.07.10 11:16
  • 수정 2015.07.10 11:21
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지금까지 게임을 플레이할 수 있는 새로운 플랫폼이 다수 개발되면서 게임산업은 여러차례 라이프 사이클을 경험했다.
그 때 마다 사진을 찍어 놓은 듯, 되풀이 되는 역사도 있다. 새로운 플랫폼이 등장할 당시에는 개발비가 비교적 싼 편이다. 그리고 리스크가 꽤 크다. 덩치가 큰 개발사는 멀리 떨어져서 관전하거나 자신들의 콘텐츠를 포팅해서 서비스하는 형태를 취한다. 보통 이렇게 포팅하는 콘텐츠는 그리 훌륭한 성적을 거두지 못한 채 새로운 시장을 만드는데 일조한다.
규모가 작은 회사들은 새로운 플랫폼에 맞춰서 뭔가를 개발해 낸다.
때때로 새로운 플랫폼이 제공하는 새로운 시스템에 잘 들어 맞는 콘트롤이나 인터페이스, 플레이 타임 등을 조절해 괄목할만한 성장을 일궈 내기도 한다. 어느 쪽에도 속하지 않은 이들은 보통 규모가 작은 회사들이 개발해 성공한 게임들을 빠른 속도로 복제한다. 이런 형태가 반복되면서 새로운 ‘장르’라는 것이 만들어 지기도 한다. 이 일련의 과정들이 ‘골든 에이지’로 진입하는 첫 걸음을 만들어 낸다. 이제 플랫폼이 동시에 성장해 나가면서 초기에 플랫폼을 도전한 사람들은 아주 싼 값에 유저들을 모을 수 있게 된다.
게임을 출시할 때 필요한 제반비용이 매우 줄어들고, 다른 플랫폼에서 게임을 즐기던 이들이 모여들면서 시장의 신흥 강자로 떠오른다. 이 시점 부터 기존 강자와 신흥 강자간의 대결이 시작된다.
신흥 강자들은 스스로 벌어온 돈을 바탕으로 자사의 제품을 강화하기 위해 투자하는 동시에 마케팅에도 대거 투자를 진행한다. 이제 작은 기업들은 엄두도 못 낼 만큼 전체 비용을 확장시키고, 그들은 기술적인 성장과 동시에 브랜드 가치, 마케팅 영향력 등을 무기로 독점을 향해 달려 나간다. 다음 플랫폼이 나오기 전까지 그들은 돈으로 가득 채워진 수영장에서 수영을 하면서 ‘골든 에이지’를 보낸다. 얼마 지나지 않아 이들은 새로운 비즈니스를 준비하기 위해 보다 무거운 게임을 개발하고 브랜드 값어치에 맞는 게임들을 출시하기 위해 무리수를 두기 시작한다. 한두개 쯤 게임이 나온 뒤에 이제 또 다시 새로운 플랫폼이 등장하고, 역사는 다시 반복된다. 
이렇게 한 세대를 풍미한 플랫폼은 뒤안길로 사라지고 그 플랫폼과 함께 성장한 유저들은 남아서 과거를 추억한다.

글 | 라프코스터

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