상단영역

본문영역

[프리즘] 효자산업과 게임공약

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2016.04.08 10:57
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

우리나라 게임인구는 얼마나 될까. 지난해 한국콘텐츠진흥원에서 우리나라 게임 이용자 실태를 분석한 결과에 따르면, 전체 인구 10명 가운데 7명은 게임을 이용한다고 조사됐다. 약 5천만 인구로 치면 절반이 훨씬 넘는 규모다.
이쯤되면 게임은 일상생활에서 빠질 수 없는 여가 선용의 수단이라고 해도 과언이 아니다. 게임은 관련업계 종사자라면 이제 질릴 만큼 들었을 ‘미래 효자산업’이기도 하다.
한류 콘텐츠 시장에서 게임 수출이 차지하는 비중은 절반 이상이다. 재작년 기준, 국내 콘텐츠산업은 91조원을 돌파했고, 이 가운데 게임은 27억 달러로 여타 콘텐츠 산업과 비교했을 때 압도적인 수치로 1위를 차지했다. 
이쯤되면 게임을 효자산업으로 육성하자는 주장이 틀린 말은 아닐 것이다. 효자산업이라는 수식어는 업계 종사자들이 만든 얘기가 아니다. 매년 새해 때마다 빠지지 않고 등장한 정부 육성책 중 하나가 바로 게임산업 키우기다.
아이러니하게도 이번 20대 총선에서는 어느 정당에서도 이렇다할 게임 공약을 찾아보기 힘들다. 공약이라고 해봤자 과거 총선 때 내건 공약을 재탕하거나 타 산업군과 묶어 두루뭉술 지원하겠다는 약속이 전부다. 일부 친게임파 의원들이 공천에 탈락했기 때문이 아니라 주요 정당들이 의도적으로 배제하고 있다는 느낌이 짙다.
게임 과몰입 등 사회 전반의 부정적인 이슈로 표심이 갈릴까 우려한 까닭으로 보인다. 게임에 빠진 청소년을 둔 학부모라면 대놓고 게임 산업을 키우겠다는 정당이 좋아보일리 만무하겠지만 어쩐지 씁쓸한 기분은 감출 수 없다.
게임산업을 두고 정치판이 달면 삼키고 쓰면 뱉는 식의 행태로 흔들고 있지 않나 우려스럽다.
총선 결과가 어떻든, 불신의 정치를 누가 믿고 따를 것인가. 게임인구가 대다수인 우리나라에서 말이다.
 
 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음