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유저웍스 정민철 대표, “차별화된 VIP 유저풀 확보해 맞춤형 서비스 지향”

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2016.06.23 15:02
  • 수정 2016.06.23 15:21
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- 과금 유저 사로잡은 게임 특화 가계부앱 ‘나는 게이머다’ 론칭

 

유저웍스는 결제 유저를 집중 타깃팅한 독특한 게임 결제 가계부앱 ‘나는 게이머다’를 개발 서비스하고 있다. 이는 유저가 자신이 즐기는 모바일게임 별, 플레이 시간과 결제액을 정리해 주는 독특한 보조 앱이다.
무엇보다 놀라운 점은 이 앱을 실제 사용하고 있는 유저층의 70% 정도가 게임결제 경험자 즉 VIP들이다.
현재 3만 5천명의 ‘나는 게이머다’ 유저중 실제 2만명의 유저층이 게임내 실제 결제경험자 들로, 특정 게임 커뮤니티 내, 해당 앱을 통한 ‘결제 인증’이 유행처럼 번지면서 유명세를 탔다.
향후, 유저웍스는 주 사용층인 결제유저(VIP)를 타깃팅한 다양한 프로모션과 서비스를 제공할 방침이다. 이를 통해 게임사에 보다 전략적인 게임 홍보의 장을 마련하려 한다.

유저웍스 정민철 대표는 ‘앱스아시아’와 ‘게임마스터’ 등에서 모바일 마케팅 전문가로 활약해왔다. 지난 기간 모바일게임 생태계에서 보다 효율적인 마케팅 앱을 고민한 끝에 내놓은 답이 바로 ‘나는 게이머다’이다.
모바일게임업계의 가장 큰 특성은 1% 헤비 결제 유저가 매출의 90% 비율을 소비한다는 점이다. 업계는 이런 특성을 예의 주시하며, 결제 경험이 있는 유저를 VIP로 분류 집중 관리 하고 있다.
유저웍스는 국내 게임 결제 경험이 있는 유저수를 총 22만 명 정도로 분석하고 있으며, 이중 10%에 해당하는 2만명 가량을 자사앱 유저풀로 확보해 눈길을 끈다.

‘고래 유저’가 사용하는 플랫폼
게임 가계부 앱 ‘나는 게이머다’는 4월 말 안드로이드 출시 이후 현재까지 3만 5천여 명이 가입한 상황이다. 특히 주목할 만한 특징은 총 가입자 중 결제 유저의 비율이 70% 가 넘는 2만 여명에 달한다는 점이다.
실제 가입자들의 모바일게임 결제 금액만 총 364억 원, 월간 결제 금액도 약 21억 원에 달하고 있다.
유저웍스 정민철 대표는 자사 앱 ‘나는 게이머다’야 말로, 핵심 VIP 유저들에 보다 집중적으로 접근할 수 있는 매우 효과적인 마케팅 플랫폼이라 자신하고 있다.
“저는 좀 더 마케팅 적인 시선으로 이 앱을 기획 했습니다. 모바일 환경에서 마케팅은 실제 유저 플레이 패턴과 결제 패턴을 분석하는 것이 최우선이죠. 이를 기반으로 해당 유저들에 걸맞는 서비스와 마케팅을 제시하는 것이 핵심입니다. 우리는 ‘나는 게이머다’를 통해 양질의 서비스를 원하는 VIP 유저와 고래유저(100만원 이상 결제 유저)를 잡고 싶은 개발사 모두가 윈/윈할 수 있는 독특한 플랫폼 환경과 서비스를 만드려 합니다”

 

유저웍스에는 2만명 가량의 결제 유저들이 활동하고 있다. 이들은 자신이 즐기는 게임과 결제액, 플레이 시간등을 체크하고 있다.
앱 내에서는 실제 결제 규모별로 브론즈, 실버, 골드, 다이아 등 계급과 레벨이 나뉘어져 있다. 또한 자신이 즐기는 게임 내 앱에 가입된 결제 유저의 리스트와 결제 규모가 노출된다.
이런 시스템은 실제 유저들이 앱을 통해 ‘결제 인증’ 경쟁을 하는 독특한 사례를 만들었다. 인증 경쟁이 불붙으면서, 앱의 결제 유저 유입이 급격히 늘어났다는 후문이다.
“조사에 따르면, 국내 모든 결제 유저를 다 모은 다고 해도 22만 명 남짓이라고 합니다. 결재 유저 중 대략 10%에 해당하는 2만명의 유저가 저희 앱을 사용하고 있죠. 이는 결제액을 서로 볼 수 있고 그 규모에 따라 레벨이 나놓은 것이 주요 했기 때문입니다.”
실제, ‘나는 게이머다’ 앱을 사용하는 결제 유저중 65%가량이 고래들이며, 최상위 다이아 계급 0.8%가량은 평균 1억원 이상 결제해온 유저로 알려졌다.

VIP 특화 서비스 강화할 것
정 대표는 일단 자사 플랫폼의 핵심인 VIP 결제 유저들의 만족도와 활용도를 높이기 위한 서비스를 준비중이다.  
결제 유저에 보다 특화된 서비스 모델을 연구하고 있으며, 이들의 게임 플레이와 선정 패턴을 보다 다각적으로 분석하고 있다.
또한, 해당 유저층을 타깃으로 자사 모바일게임을 마케팅하려는 게임사들과의 협업도 점차 늘려가려한다.
“현재 게임별로 이벤트 제휴를 진행하고 있습니다. 이를 통해 결제 유저들을 보다 적극 캐어할 수 있는 다양한 이벤트 모델을 구축하고 있죠. 저희가 레벨링을 나눠논 것 이유 역시, 해당 유저에 적합한 특별 쿠폰과 이벤트 등을 제공할 수 있도록 하기 위해서입니다.”

 

현재 ‘나는 게이머다’ 앱의 유저 데이터 신뢰도는 매우 높은 수준이다. 유저별 실제 과금액과 플레이 타임이 매우 정확하게 노출되고 있으며, 이를 소셜 기능과 레벨링을 통해 마치 놀이하듯 공개할 수 있다. 
정 대표는 향후 자사 앱의 활용성을 극대화하기 위한 다양한 방안을 모색중이다. 기존의 가계부 기능 뿐 아니라, 보다 다채로운 소셜기능을 추가하고, 다각적인 유저 편의성을 확대해나가려한다.
“지금 자체 지표는 매우 좋은 상황입니다. 우리의 목표는 기존 유저들의 앱 재사용률을 높힐 수 있는 기능과 서비스를 추가하는 것입니다. 또한 현재 결제 유저 비율 70%를 유지하면서, 앱 사용 유저를 2배가량 늘려가는 것입니다. 이를 기반으로 의미있는 타깃 마케팅이 가능한 VIP유저 플랫폼으로 확장해 가려합니다.”

[Side Story] ‘왓챠’ 같은 앱! ‘유저 맞춤서비스 핵심은 알고리즘’

정민철 대표는 특히, 영화 및 드라마 추천앱 ‘왓챠’의 정확도에 놀랐다고 한다. 그는 게임 유저에 최적화된 맞춤형 서비스를 해보고 싶었다고 설명했다.
‘왓챠’는 영화 큐리에이팅 앱이다. 개별 유저 기호와 취향에 맞는 영화나 드라마를 추천 하고 있다. 핵심은 이 추천 콘텐츠에 대한 만족도가 놀랍도록 정확하다는 것.
‘왓챠’는 유저들의 빅데이터 기반의 정확도를 기반으로 큰 규모의 투자를 이끌어내기도 했다

+ 정민철 대표 프로필
● UCLA (University of California at Los Angeles) 경영경제학 (휴학)
● 2013년 ~ 2014년 앱스아시아 글로벌 마케팅 매니저
● 2014년 ~ 2016년 게임마스터 모바일 마케팅 기획 팀장
● 2015년 ~ 現 주식회사 유저웍스 대표

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

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