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비디오 게임방 활성화 논란

  • 이복현
  • 입력 2002.08.20 14:37
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비디오게임방이 눈길을 끄는 이유는 우선 국내 약 30만명 이상이 비디오게임 유저들로 이들이 마땅히 비디오게임을 할만한 장소가 없었다는 점이다. 특히 같이하기를 좋아하는 국내 정서상 비디오게임방도 PC방과 같은 효과를 누릴 수 있어 PC방 업주들의 관심의 대상이 되고 있다. 특히 PC방 업주들은 기존 PC방의 포화상태로 인해 경쟁이 심해 비디오게임방이 새로운 대안으로 떠오를 수 있다고 보고 있다.
여기에 점차 PC방이 기존 PC·온라인게임은 물론 아케이드와 비디오게임도 함께 하는 복합유통·제공업으로 변화하고 있어 이를 뒷받침해준다. 그리고 문화관광부측도 “비디오게임방도 게임기를 이용해 게임을 하는 것으로 게임장과 같은 법규, 시설에 맞게 설치, 운영돼야 한다”고 지적했지만 PS2를 영업장에 설치하는 것에 대해서는 법적인 문제가 없다는 판단이다.
업계의 한 관계자는 “아마 비디오게임방도 PC방과 같은 문화를 형성할 것으로 보인다”며 “MS의 X박스는 국내 PC방 환경을 고려해 처음부터 X박스방이나 복합유통·제공업 형태로 사업을 진행할 것”으로 예측했다.||반면 비디오게임방이 그다지 호응을 얻지 못할 것이라는 분석도 나오고 있다. 그 이유는 우선 소니와 PS2의 국내 유통업체인 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK·대표 윤여을)가 고려중인 것으로 알려진 과금정책이 문제로 지적되고 있다. 관련업계에서는 “현재 SCEK는 비디오게임방에 대해 PS2와 게임소프트웨어에 대해 게이머들보다 비싼 가격을 받으려고 한다”며 이렇게 될 경우 결국 비디오게임방에 활성화에 저해가 될 것이라고 지적했다.
PC방 업주 역시 “소니나 SCEK는 가격을 저렴하게 공급해야 한다”며 “이를 통해 보다 많은 게이머들에게 PS2를 알려 개인 구매력을 높여야 한다”며 기존 마케팅 및 폐쇄성을 버려야 한다는 입장을 보였다. 또 국내 게이머들이 PC환경에 적응해 있다며 굳이 비디오게임을 즐기겠냐는 것. 특히 온라인게임에 비해 비디오게임은 커뮤니티 기능이 약하다는 점에서 유저층 확보가 어렵다는 점도 문제가 되고 있다.
이런 양측의 입장이 팽팽히 맞서고 있는 가운데 국내에서도 점차 비디오게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 비디오게임 시장이 그다지 큰 효력을 받고 있지 못한 것도 사실이다. 이에 비디오게임방이 어떻게 진행되느냐에 따라 비디오게임시장도 영향을 받을 것으로 보여 향후 귀추가 주목된다. 한편 게임 컨설팅 회사를 경영하고 있는 게임브릿지 유형오 사장은 “비디오게임방의 활성화는 향후 비디오게임의 온라인 네트워크를 어떻게 지원하느냐가 관건이 될 것”이라고 말했다.
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