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온라인게임 상용화 언제 해야 하나?

  • 이복현
  • 입력 2002.08.13 14:48
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실례로 결제시스템 불안정으로 유료화 시기를 연기했던 3D 온라인게임 ‘라그나로크’의 홈페이지에는 이같은 불만의 목소리를 쉽지 않게 볼 수 있다. ‘포링슬레이어’라고 밝힌 한 유저는 “그라비티에서는 아직도 우리를 베타 테스터 취급한다”며 “아직도 버그는 넘쳐나고, 미구현된 기능도 널렸고, 한참 게임하는 시간에 패치한다고 서버 닫는 등 서비스 수준이 낮다”며 소비자의 권리를 찾아야한다고 주장했다.
다른 국내 온라인게임들 역시 현재 대부분의 온라인 게이머들로부터 서비스에 대한 불만을 받고 있는 상황이다. 게이머들은 국내 베타서비스 중이거나 상용화를 계획 중인 온라인게임들이 최근 지나치게 짧은 클로즈 내지 오픈베타서비스로 인해 서비스가 엉망인데도 상용화에만 신경을 쓴다며 게임의 완성도를 높여야 할 때라고 지적하고 있다.||반면 관련업체에서는 상용화 시기를 앞당기고 있다. 특히 신규게임을 준비중인 업체들은 기존 업체들과 경쟁관계에 밀릴 염려가 있어 최대한 베타 서비스 기간을 짧게 잡고 있다. 관련업체에서는 소위 ‘뜨내기족’ 내지 ‘베타족’들이 성행, 오히려 게임 내에서 나쁜 행위를 하는 등 게임의 물(?)을 흐리고 있다며 이들은 유료화 시에는 썰물 빠지듯 빠져나간다는 점에서 베타기간이 길면 길수록 서버 유지비가 높아 손해를 본다고 말한다.
업체들의 이런 시각 때문인지 최근 출시되는 온라인게임들은 클로즈베타서비스 기간을 1개월, 오픈베타서비스 기간을 2∼3개월로 최소화한다는 계획을 세우고 있다. 관련업계의 한 관계자는 “예전보다 베타서비스 기간이 짧아진 것은 기술력이 향상돼 클로즈베타가 사실상 거의 무용화됐고 베타기간이 길면 신비감이 떨어지고 초기화작업이 힘들어 신규회원과 마찰이 있다”면서 베타기간이 짧아질 수밖에 없는 배경에 대해 설명했다.
||이같은 양측의 입장은 서로 대립양상을 보이고 있는 가운데 향후 관련업체들의 유료화 앞당기기가 많아질 것으로 보인다. 이에 따라 게임을 즐기는 유저들 역시 ‘게임 완성도와 서비스’면에서 충족되지 않는 한 국내 온라인게임들과 마찰이 지속될 것으로 전망된다.
유료화를 하고 있는 관련업계에서는 “유료화시기에 고려해야 할 것은 돈을 받을만한 게임이냐와 함께 시기, 커뮤니티 기능의 활성화가 무엇보다 중요하다”며 “사용자가 보통 동시접속자가 3만 정도는 돼야 한다”고 말했다. 게임 전문가들은 “국내 온라인게임들이 유료화를 할 때 가장 신경을 써야 할 것은 바로 게임의 완성도라며 업체들이 충분히 검증되지 않은 게임을 무리하게 상용화하는 것은 소비자를 외면하는 행위”라고 지적했다.
‘유료화’ 자체를 놓고 벌이던 게이머와 관련업체간 논쟁이 최근 ‘유료화 시기’를 놓고 새롭게 갈등이 재연되고 있다.
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