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[게임스 컬럼-LK컨버전스 사업팀 이강문 차장] VR콘텐츠, 숨쉴 곳이 필요하다

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.01.25 10:28
  • 수정 2017.01.25 10:32
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2016년도 게임업계에서 큰 이슈를 꼽자면 단언컨대 ‘VR(가상현실)’이라는 새로운 콘텐츠의 등장이라고 본다. 너나 할 것 없이 VR과 관련된 게임을 준비하거나 개발팀을 새롭게 구성해 사업을 진행하고 있다. 필자가 VR관련 기기 ‘버추얼라이저’를 아시아에 가져오면서 사이버리스사의 대표와 대화를 하게 될 기회가 있었는데, 우리가 생각하던 것과는 너무나도 다른 유럽의 모습을 보게 되었다.
그에게 우리나라에서 개발 중인 수많은 VR게임들을 소개하자 무척 놀란 표정이었다. 그는 오히려 우리에게 VR하드웨어의 보급이 얼마나 원활하게 이루어지고 있는지 반문했다.
유럽에서는 VR을 활용한 게임을 개발하는 업체를 구하기도 쉽지 않으며, 하드웨어조차 제대로 보급되지 않은 시장에서 개발사들이 선뜻 용기내어 VR게임을 개발한다는 것이 결코 쉽지 않은 현실이라는 것이다. 그는 우리나라에서는 어떤 식으로 그 문제를 극복했느냐고 물었다.
이 말을 듣는 순간, 솔직히 말문이 막혀버렸다. 과연 우리나라에 VR 하드웨어가 제대로 보급이나 되고 있는지 생각을 하게 되었고, 삼성의 ‘기어VR’을 제외하고는 그 어떤 상호작용이 가능한 VR기기도 제대로 보급이 되지 않고 있다는 것도 깨달았다.
가장 먼저 시장에 등장한 ‘오큘러스 리프트’나 HTC의 ‘바이브’도 제대로 국내에서 판매되지도 않을뿐더러 판매가능한 국가로 우리나라는 예외인 열악한 현실도 볼 수 있었다. 그 중 유일하게 ‘바이브’가 겨우 제이씨현에서 국내 유통권한을 획득해 출시를 앞두고 있을 뿐인데 VR과 관련된 게임이나 콘텐츠를 개발하는 국내 회사들은 우후죽순으로 생겨나고 있다니 아이러니하다는 생각이다.
이제 막 생겨나고 있는 소수의 VR방이나 VR테마파크에 서비스하기에는 너무 턱없이 많은 양의 콘텐츠들이 출시를 앞두고 있는 가운데 이들을 제대로 유통할 수 있는 플랫폼 환경을 진지하게 고민해야 하지 않을까. 

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