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게임업계...마케팅에 사활건다!

  • 안희찬
  • 입력 2002.07.02 15:15
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게임업계에서는 마케팅 문제를 해결하기 위해 최근 다양한 방법을 강구하고 있다. 예전 게임업계에서 많이 시도했던 PC방을 통한 마케팅은 이미 진출해 있는 ‘리니지’나 ‘바람의나라’ 등의 입지가 너무 강건해 마케팅 문제를 해결하기에는 부족하다는 판단에서다.
특히 초고속인터넷의 급속한 발전으로 최근 PC방을 사용하는 게이머보다는 집에서 게임을 즐기는 계층이 증가하면서 개인 유저를 잡기 위한 마케팅 방법도 주요한 대안으로 떠오르고 있다.
이에따라 게임업계에서는 △퍼블리셔와 전략적 제휴 △중·소 개발업체들간의 단합 △개인유저 대상 마케팅 등의 방법에 주력하고 있다. 그러나 게임업계의 게임 알리기 전략은 ‘출혈경쟁’을 하고 있다는 주장이 제기돼 이 문제 해결도 관건으로 떠오르고 있다. 과도한 마케팅비 사용, 무분별한 해외 진출 등은 단지 ‘빛 좋은 개살구’라는 오명을 받게 하는 근거가 되고 있다.||최근 국내 게임업계에는 퍼블리셔를 지향하는 업체들이 속속 등장하고 있다. 이미 「한빛소프트」, 「위자드소프트」, 「넷마블」 등이 퍼블리셔를 표방, 발 빠른 움직임을 보이고 있다. 또 게임의 인지도가 있는 「CCR」, 「제이씨엔터테인먼트」, 「위즈게이트」등도 퍼블리셔로서 입지를 굳히기 위해 여러 가지 방안을 강구하고 있다.
이들 업체들이 주로 고려하는 사항은 무엇보다 게임의 상품성. 올해들어 급격히 늘고 있는 3D 게임의 상품성과 이를 통한 틈새시장 공략이 가능한 지의 여부에 관심의 초점이 모아지고 있다.
퍼블리셔들과 제휴를 맺을 경우 게임개발사는 마케팅 문제를 일시에 해소할 수 있다. 기본적으로 퍼블리셔에 가입된 회원만 1백만명 이상으로 기본적인 회원가입은 무난하기 때문이다. 또한 특별히 마케팅 비용을 지불하지 않고도 게임을 적절하게 홍보할 수 있다.
이런 이유로 수많은 업체들이 퍼블리셔 업체들과 제휴를 희망하고 있는 상황이지만 실제 제휴를 맺은 업체는 극소수에 불과하다.
또한 일부 퍼블리셔의 경우 개발사에 마케팅을 조건으로 게임을 헐값으로 사려는 경향도 있어 우려의 목소리도 높다. 그러나 가장 확실하게 마케팅 문제를 해결할 수 있다는 점에서 개발업체들은 끊임없이 퍼블리셔 업체의 문을 두드리고 있다.
이와함께 기존 검색포털 업체들이 게임업계에 진출하면서 이들과의 제휴를 통한 마케팅 방안도 적극 고려되고 있다. 실제로 라이코스, 야후를 비롯한 대부분의 포털 업체들이 게임진출을 시도하고 있다.||최근들어 퍼블리셔들의 게임 마케팅에 대한 조건이 까다로워지면서 수많은 중·소업체들은 나름대로의 자구책을 강구하고 있다. 몇몇 중·소 업체들은 퍼블리셔에 게임 마케팅에 대한 문의를 했지만 계약조건이 개발업체에게 너무 불평등하다는 이유로 계약을 포기했다. 또한 군소 업체들은 아예 퍼블리셔 업체 문턱도 못갈 정도로 퍼블리셔를 이용한 마케팅 경쟁이 치열하다.
이런 이유로 중·소 게임 개발업체들은 비용을 최소화시키면서 효율적인 마케팅을 전개할 수 있는 방안을 모색, 최근 단합 움직임을 보이고 있다. 「자바일」을 중심으로 한 5개 업체들은 지난주 미팅을 갖고 마케팅에 서로 협력할 것을 약속했다. 이를위해 홈페이지 제작과 함께 업체에서 만든 게임을 런칭시킬 예정이다. 홈페이지를 알리기 위한 마케팅비는 공동부담하기로 했다. 게임 하나를 알리기 위해 소요되는 마케팅비가 최소 3억선인 점을 감안할 때 자체적인 마케팅에 비해 효율적일 수 있다고 참가 업체들은 판단하고 있다.
업계의 한 관계자는 “앞으로 공동마케팅 전략에 대해 많은 업체들이 고민할 것으로 보인다”며 “이런 움직임은 가속화 될 것으로 보인다”고 전망했다. 이에대해 다른 한 관계자는 “공동마케팅이 처음 시작하는 단계이기 때문에 어느정도의 효과를 거둘지 모르는 상황이다”며 “세밀하게 접근할 필요가 있다”고 조언했다.||초고속 통신망 기술이 발달하면서 최근 집에서 게임을 즐기는 유저가 급격히 증가하고 있다. 이같은 추세에 따라 온라인게임 회사들은 기존 PC방을 상대로 한 마케팅 전략에서 개인 유저에 초점을 맞춰 마케팅을 추진하고 있다.
업체들은 우선 개인 유저들을 상대로 이벤트를 적극 개최하고 있다. 또한 연예인을 동원한 게임홍보도 개인 유저의 눈길을 잡기 위한 방안으로 활용되고 있다. 특히 게임업체에서 개인 유저를 잡기 위해 사용하는 방법이 다양한 요금제 신설과 차별화된 결제방식 도입이다. 이와함께 소프트하고 캐쥬얼한 게임의 경우 아이템 방식이라는 새로운 가격정책을 펴 유료화할 경우 탈락되는 유저들을 최소화시키고 있다.
결제방식 도입은 유저들이 편리하게 게임을 이용할 수 있도록 하기 위한 방안이며 다양한 요금제 신설은 집에서 게임을 즐기는 유저들을 잡기 위한 수단으로 해석된다.
예전과 달리 업체들은 최근 시간 단위로 쿠폰을 사서 게임을 즐길 수 있도록 소액쿠폰제도도입하고 있다. 또한 결제 방식도 무통장입금, 인터넷뱅킹 입금, 신용카드번호입력 등의 대금 결제방식에서 700ARS, 핸드폰, 상품권 등을 통해 결제할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.
이밖에 PC방에 혜택을 주던 이벤트행사보다는 개인유저들에게 상품을 주는 이벤트를 강화하는 움직임도 보이고 있다. 그러나 과열경쟁으로 인해 이벤트가 급격히 증가, 상품이 고급화되면서 부작용을 낳고 있다는 지적이 제기되고 있다.||게임이 과거와 다르게 봇물처럼 출시되면서 업계에서는 자사 게임을 알리는데 총력을 기울이게 됐다. 업체들은 이에따라 다양한 마케팅 전략을 수립하고 이를 실천에 옮기고 있다. 그러나 이 과정에서 업체들끼리의 과열경쟁이 발생하는 등 많은 문제점을 낳고 있다.
우선 마케팅비의 증가로 인한 순수익의 감소다. 적절한 마케팅비를 책정했지만 과열양상을 보이면서 추가 비용이 급속도로 높아졌기 때문이다. 또한 해외진출도 마케팅을 위해 진출하는 경우가 발생, 무분별한 해외시장 진출이 이뤄지고 있다. 이로인해 국내 게임의 저가 현상이 도출되고 있다는 지적이다. 이밖에 업체간 경쟁이 심화돼 게임업체들이 게임개발보다는 마케팅에만 주력한다는 비판을 받고 있다.
이같은 문제에 대해 관련업계에서는 사업초기부터 적정선의 마케팅비를 책정해야 한다고 입을 모으고 있다. 또한 다른 업체와의 경쟁을 부추기는 이벤트 개최나 연예인을 통한 마케팅보다는 게임의 상품성에 중점을 둔 마케팅을 펼쳐야 할 것이라고 강조했다.
업계의 한 관계자는 “중·소 업체들의 경우 마케팅비가 너무 커 엄두도 못내는 실정”이라며 “게임의 상품성을 부각시킬 수 있는 방안을 마련, 적절한 마케팅 방법을 선택해 효율성을 극대화시킬 수 있도록 해야 한다”고 충고했다. 그는 이어 “요즘 게임업계가 ‘빛좋은 개살구’라는 소리를 듣고 있다”며 “마케팅비를 늘리는데 힘쓰기보다 어떤 마케팅이 가장 적절한지를 판단하는 것이 중요하다”고 덧붙였다.
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