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‘제 1회 게임문화포럼’ 게임업계, 문화적 이해 필요성 강조

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.04.17 18:49
  • 수정 2017.04.17 18:55
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다양한 분야의 게임산업 종사자들이 게임문화포럼에 참석해, 게임을 문화로 보는 다양한 시각과 연구가 필요하다고 한 목소리로 강조했다.
 

 

4월 17일 서울 대학로 소재 콘텐츠코리아랩에서 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 한국게임학회가 주관하는 제 1회 게임문화포럼이 진행됐다.

이날 포럼에는 게임업계를 비롯해 학계, 공공기관 등 다양한 게임산업 종사자들이 참석해 ‘게임 문화’에 대한 주제로 발제를 진행했다. 특히, 이들은 게임을 하나의 문화로 인식하고, 이에 대한 이해와 연구를 바탕으로 건강한 게임 생태계를 조성해야한다고 말했다.
 

 

기조 연설자로 나선 도영임 KAIST 교수는 “게임은 이미 마니아 문화를 뛰어넘어 대중문화의 영역으로 넘어왔다”며 인식의 전환이 필요하다고 이야기했다. 이미 게임이 사회에서 긍정적 사용뿐만 아니라 사회적 문제를 야기하는 만큼, 게임의 현실적인 사회 역할에 대한 복합적인 이해에 대한 고민이 요구된다는 이야기다.

특히 도 교수는 “게임문화생태계에 참여하는 사람들이 이용자, 창작자를 넘어 시장 구성원·미디어·정책입안자·가족·지역사회로 늘어났다”며, “게임은 이제 단순히 이용자만의 문제가 아니라 우리 모두가 고민해야 하는 문제가 됐다”고 말했다.
 

 

뒤이어 발제에 나선 김휘강 고려대 교수는 ‘아이온’과 ‘아키에이지’에서 발견한 사례를 중심으로 온라인게임 상에서 발견할 수 있는 ‘휴머니티’를 소개했다. 김 교수는 연구를 통해 MMORPG 내에서 자신보다 낮은 레벨의 이용자에게 아이템이나 돈을 베푸는 등 선한 행위를 하거나 받아본 유저일수록 게임에 오래 남는다며, 이와 같은 현상이 반복적으로 진행된다고 소개했다.

김 교수는 “온라인게임은 어떤 경우에서는 현실세계보다 인간적인 모습을 보인다”며, “가상세계에는 우리가 인식하는 것보다 더 많은 긍정적인 문화가 자리 잡고 있다”고 이야기했다.
 

 

장민지 한국콘텐츠진흥원 박사는 게임 내 젠더감수성 함양을 통해 게임 산업이 확대될 수 있다고 주장했다. 장 박사는 “기존 게임들이 남성 중심적인 시각을 담아온 것은 사실”이라며, “게임에 MSG(Making Sense of Gender)가 필요하다”고 이야기했다. 그녀가 이야기한 MSG란, 여성성 혹은 여성들이 가지고 있는 민감한 감수성을 의미한다.

장 박사는 젠더 감수성을 고려한 대표적인 게임으로 ‘오버워치’와 ‘수상한 메신저’를 들며, “게임은 특정 이용자층이 존재하는 플랫폼이 아닌 다양한 연령과 젠더가 이용하는 만큼, 다양한 주체의 삶을 반영하고 다양한 사회적 관계성을 이해할 수 있는 토대가 돼야한다”고 말했다.
 

 

김용하 스마일게이트 PD는 게임의 2차 창작과 서브컬쳐를 주제로 발제를 진행했다. 코스프레, 굿즈 등 다양한 2차 창작물이 탄생하고 있으며, 가장 큰 서브컬쳐 이벤트인 e스포츠는 5만 명 이상의 이용자들이 참가하는 하나의 축제로 성장했다. 특히, 김 PD는 자신이 개발에 참여한 ‘큐라레: 마법도서관’ 역시 다양한 웹툰 작가 및 게임과의 콜라보나 굿즈 발매 등을 통해 서브컬쳐 문화를 만든다고 소개했다.

김 PD는 “게임이 다른 콘텐츠와의 콜라보를 통해 다양한 방식과 반응으로 재해석될 수 있다”며, “이번 포럼을 통해 게임 콘텐츠의 외연을 확대하고 사회적으로 활용할 다양한 방안을 논의할 수 있으면 좋겠다”고 말했다.
 

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