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[게임업계 e스포츠 판 확장]글로벌 대회 유치 등 산업 가치 재조명

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.04.18 11:39
  • 수정 2017.04.18 11:41
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- 자사게임 홍보 및 신사업 가치 높아
- 단발성 이벤트로 그치지 않는 노력 필요

e스포츠가 게임업계의 새로운 전략으로 떠오르며, 제 2의 부흥기를 맞이할 조짐이다.
이와 관련해 대표 게임사들의 e스포츠 진출도 활발해지고 있다.
데이터 분석사이트 슈퍼데이터에 따르면 지난해 글로벌 e스포츠 시장 규모는 8억 9,000만 달러(약 1조 200억 원)으로 추정된다. 매년 평균 20% 이상 성장하고 있으며, 향후 2019년에는 시장 규모가 12억 3,000만 달러(1조 4,100억 원)까지 성장할 것으로 전망하고 있다.
이러한 추세를 반영하듯 넷마블게임즈, 스마일게이트, 액토즈소프트, 컴투스 등의 기업들이 장르와 플랫폼 관계없이 e스포츠 진출을 준비하고 있다.
이 배경에는 e스포츠를 바탕으로 자사의 게임 I·P를 강화하고 장수 게임으로의 도약 발판을 마련하겠다는 취지다. 이와 더불어 신사업으로 가치를 높게 보고 향후 미래를 위한 전략적인 승부수라는 분석이다.
 

 

시장분석기관 뉴주는 2016년 전 세계 e스포츠 인식 인구는 11억 명이며, 시청자가 1억 4천만 명에 이른다고 분석했다. 또한 꾸준한 성장세를 거듭해 2019년에는 각각 15억 명과 2억 명에 달할 것이라고 예측했다.

e스포츠 진출 분주한 게임사들
국내 e스포츠 시장이 요동치고 있다. 장밋빛 전망이 가득한 e스포츠 시장에 국내 게임사들이 잇따라 진출의사를 밝히고 있기 때문이다.
우선, 넥슨은 최근 CBT를 마친 ‘니드포스피드 엣지’의 e스포츠 가능성을 점검했다. 특히, 테스트 기간부터 e스포츠를 준비하고 대회의 반응도 좋았던 만큼 출시와 함께 e스포츠에 정착할 것이라는 전망이다.
컴투스는 자사의 글로벌 흥행작 ‘서머너즈 워’를 통해 e스포츠 공략에 나섰다. 최근 이 게임의 첫 오프라인 대회 ‘월드아레나 인비테이셔널’을 성황리에 마쳤다.
넷마블게임즈는 출시 예정작 ‘펜타스톰 for Kakao’의 e스포츠 리그에 도전한다. 그동안 넷마블게임즈는 ‘백발백중 for Kakao’을 비롯한 게임들로 모바일 e스포츠에 문을 두드려온 만큼 성과를 거둘 수 있을 것이란 전망이다.
 

 

스마일게이트는 WCG(World Cyber Games)의 상표권을 삼성전자로부터 인수했다. 독립 법인을 설립, 게임을 비롯해 엔터테인먼트 요소를 갖춘 문화의 장으로 키운다는 계획이다.
액토즈소프트도 신사업으로 e스포츠에 진출할 계획이다. 중국 시장 기반 자본과 인프라, 그리고 한국의 e스포츠 노하우를 결합해 다양한 종목을 바탕으로 제 2의 WCG를 노린다는 계획이다.

새로운 문화 창조
전문가들은 게임사들의 e스포츠 진출 움직임을 놓고 자사 게임 홍보 및 장수 게임으로의 발판 마련이 주요 목적이라고 말한다. 국내의 대표 e스포츠 아이콘인‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트’가 장기간 흥행에 성공한 이유도 e스포츠란 분석이다.
또한, 트위치, 유튜브, 아프리카, 페이스북 등 다양한 플랫폼을 통해 대회 방송 및 개인 방송이 원활하고 그것으로 인한 입소문도 무시할 수 없는 만큼, e스포츠와 게임은 이제 뗄래야 뗄 수 없는 관계가 됐다는 것이다.
 

 

이와 더불어 하나의 문화아이콘으로 자리 잡을 수 있을 것이란 기대심리가 포함돼있다. ‘스타크래프트 리마스터’가 발표되자 실시간 검색어 1위를 차지하는 등 파급력을 가져오는 콘텐츠임을 이미 증명했으며, 매년 20% 이상 꾸준한 성장세를 거듭하고 있어, 향후 미래가치를 보고 활용하기 위한 전략적인 움직임에 가깝다고 말한다.

전략적인 접근 필요
e스포츠 업계의 한 종사자는 이런 게임사들의 움직임에 우려의 목소리를 내놨다. 단지, 게임의 홍보를 위해 리그를 활용하는 단발성 이벤트에 가까운 것이 아닐까 하는 걱정이다.
실제로‘리그오브레전드’를 서비스하고 있는 라이엇게임즈는 국내 e스포츠 산업에만 연 100억 원 이상의 금액을 쓰는 것으로 알려져 있다. 방송 제작비는 물론이거니와 각 프로게이머들의 최저연봉, 구단 운영금액 등을 보조하고 있다. 옵저버 시스템을 수시로 개선하는 등 게임 내에서 노력도 적지 않다. 국내 출시 단계부터 전략적으로 e스포츠에 대한 투자를 집중해 현재의 위치에 올랐다는 것이다.
이 관계자는 “e스포츠 시장의 확대는 게임업계 전체적으로 매우 좋은 현상”이라며 “단발성으로 끝나지 않기 위한 꾸준한 지원은 물론이거니와 그것을 바탕으로 파생되는 다양한 문화 콘텐츠 사업을 발굴하도록 노력해야 장기간 존속이 가능하다”고 말했다.
 

 

이러한 우려를 딛고 게임업계의 잇따른 e스포츠 시장 진출이 새로운 동력을 불어일으키며 제 2의 전성기를 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다.
 

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