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레이드몹 지용찬 대표 “모바일에서 PC온라인 감성 느낄 수 있을 것”

  • 강남=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.05.10 14:11
  • 수정 2017.05.10 14:14
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5월 10일 서울 강남구 소재 청담 CGV 프라이빗 시네마에서 신작 ‘루디엘’의 기자간담회가 열렸다. 이날 현장에서는 게임 개발사 ‘레이드몹’의 지용찬 대표와 서비스를 담당하는 차지훈 총괄이사가 직접 게임 소개와 향후 사업계획을 발표했다.
 

 

먼저 지용찬 대표는 ‘루디엘’을 PC온라인게임의 감성을 그대로 담아낸 모바일게임이라며, 요새전을 비롯해 PvP ‘종족대전’, 장비 및 직업 조합 등 다양한 콘텐츠를 통해 유저들에게 전략적인 게임의 묘미를 제공하겠다고 밝혔다.

차지훈 총괄이사 역시 “‘루디엘’이 대작이기도 하지만, 엔터메이트에서 첫 번째로 맡은 프로젝트인만큼 게임의 성공에 사활을 걸겠다”며, 향후 유저들에게 더 나은 운영과 서비스를 선보이겠다는 포부를 전했다.

이어 지 대표와 차 이사가 참석한 질의응답이 진행됐다. 특히 ‘루디엘’이 다소 어렵고 난해하다는 우려의 목소리가 등장했다. 이에 대해 지 대표는 “소프트론칭 당시 이와 비슷한 피드백이 존재해, 엔터메이트 측과 많은 고민을 거쳤다”며, “CBT를 통해 많은 유저들로부터 긍정적인 호응을 얻은 만큼, 출시 이후에는 좋은 성과를 기대하고 있다”고 말했다.

다음은 일문일답.

 

Q. 엔터메이트를 ‘루디엘’의 퍼블리싱 파트너로 선택한 결정적 계기는 무엇인가?
A. 엔터메이트가 ‘루디엘’의 프로토타입 시절부터 가장 먼저 관심을 보여주며 신뢰를 쌓아왔다. 또한 레이드몹이 스타트업인만큼, 대기업의 여러 프로젝트 중 하나가 되는 것보다 우리 프로젝트를 가장 중요하게 생각해줄 파트너가 좋을 것이라는 판단이었다.

Q. 출시 시점의 ‘루디엘’은 어느 수준까지 콘텐츠가 구현돼있는가?
A. 게임 볼륩 측면에서 부족함은 없을 것이다. 다양한 경우의 수를 가진 직업 조합이나 PC온라인게임에 버금가는 스킬 시스템 등 기존 모바일게임과 차별화된 요소들을 비롯해 방대한 양의 콘텐츠를 담아냈다. 다만, 개발자로서 가장 신경 쓰는 부분은 각 콘텐츠의 디테일이다.

Q. 게임에 천족, 마족, 용족 등 총 3가지 종족이 등장하는데, 유저가 모두 사용할 수 있나?
A. 용족은 천족과 마족의 문명이 성장할 때마다 등장해 문명을 파괴하려는 종족이기 때문에, 게임 설정 상 캐릭터로 등장할 수는 없다. 다만 유저가 용족 영웅을 수집해 ‘종족전쟁’에서 다양한 영웅과 조합해 사용할 수는 있다.

Q. 현재 구현된 PvP 외에도 향후 RvR(Realm vs Realm, 진영 간 전투)이 등장하는가?
A. 초반에는 캐주얼한 모바일게임 유저들의 눈높이에 맞춰 기본적인 게임 시스템 적응이 필요할 것으로 보인다. 이는 소프트론칭과 FGT(포커스그룹테스트)에서도 증명됐다. 그러나 향후 RvR 콘텐츠를 추가할 계획이 있다. 웹RPG 기반이 아니라 시스템적 제약은 있겠지만, 유저들이 RvR의 즐거움을 경험할 수 있도록 최적화할 예정이다.

Q. ‘요새전’이 차별화 포인트로 강조됐다. 심시티 요소뿐이었던 기존의 경영 콘텐츠들과 어떤 차이점이 존재하는가?
A. 일정 레벨까지는 캐릭터 육성이 중요하기 때문에 유저들마다 비슷한 형태로 진행될 것으로 보인다. 그래서 콘텐츠 초반에는 유저들이 시스템을 학습하도록 하고, 후반 콘텐츠 업데이트 등을 통해 다양한 기능의 건물들을 추가해 보다 다채로운 전략이 가능하도록 할 예정이다.
 

 

Q. 유명한 온라인게임 개발자로서 모바일게임을 개발해본 소감은?
A. ‘레이드몹’을 설립한지 6년차에 접어들었다. ‘아이온’을 개발할 때는 많은 경험에 비해 성공 프로젝트가 없어서 성과를 내는데 방점이 찍혀있었다. 다행히 좋지 않는 상황에서도 좋은 결과를 얻으면서 개발자로서 ‘다음’을 준비할 시간이 생겼다. 모바일게임을 개발해보니, 구현할 수 있는 부분이 많아서 게임의 볼륨을 줄이는 것이 가장 어려웠다. 하지만 하루하루 배울 것이 많다는 점이 즐거웠다.

Q. 지용찬 대표의 전작 등 용어나 디자인에서 타 게임들과 유사하다는 의견이 있다. 이와 같은 의견들에 대해서는 어떻게 생각하고 있는가?
A. ‘루디엘’에 등장하는 콘셉트는 일반적으로 통용되는 설정들이다. 90년대 중반부터 등장했던 천사와 악마 종족 컨셉과 이미 일반화된 엘프의 이미지에 날개를 추가한 것이다. 다만, 용어에 대해서는 개발팀 내부적으로도 많은 고민을 했다. 그러나 게임 자체가 일전의 프로젝트와 완전히 다르고, 보편화된 용어들을 통해 유저들이 쉽게 접근하는 것이 중요하다고 생각했다.

Q. 향후 엔터메이트가 ‘루디엘’에 총력을 다한다는 것은 구체적으로 어떠한 의미인가?
A. 엔터메이트에게 있어서도, ‘루디엘’은 기대작이자 중요한 프로젝트다. 구체적인 수치를 제시할 수는 없지만, CBT를 통한 피드백을 봤을 때 좋은 성과가 기대된다. 매출 순위는 최상위권을 목표하고 있다. 이와 함께 사업실 인력들이 개발사에 상주하고, 외부 인력 수급 등을 통해 최적의 운영 시스템을 구축하기 위한 노력을 하고 있다. 향후에도 엔터메이트는 유저분들의 피드백을 바로 개발사와 이야기해 불만을 줄이는데 최선을 다해 신뢰를 쌓아갈 예정이다.
 

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