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[모바일 e스포츠 시동]주요 모바일게임사, e스포츠 대회 잰걸음

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.06.19 15:50
  • 수정 2017.06.20 09:15
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- 중국 모바일 e스포츠 시장 지속 확대 ‘주목’
- 국내 모바일 e스포츠 ‘시장 선점’ 경쟁 점화

주요 모바일게임사들이 잇따라 글로벌 e스포츠 대회 개최에 나섰다. 게임 기획 초기단계부터 e스포츠를 염두하고 개발된 모바일 게임들이 적극 뛰어드는 모양새다. 모바일게임의 이용률이 PC게임을 따라잡으면서 e스포츠에 대한 수요가 커졌고, 쉬운 조작과 간편한 플레이를 바탕으로 대전 콘텐츠가 확고히 자리잡으며 대중화가 빠르게 이뤄질 것이란 판단 때문이다.
잰걸음을 하는 시장에 가장 적극적인 곳은 넷마블게임즈(이하 넷마블)다. 지난해 자사에서 서비스 중인 모바일 TPS게임 ‘백발백중 for Kakao’의 e스포츠 대회를 개최하며 문을 두드렸다. 이후 모바일 다중 접속 대전(MOBA) 게임 ‘펜타스톰 for Kakao(이하 펜타스톰)’로 모바일 e스포츠 시장을 선도하겠다는 계획이다.
이밖에도 스마일게이트, 사이게임즈, 컴투스 등 다수의 게임사들이 e스포츠 진출을 타진하며, 시장 주도권을 잡기 위한 경쟁이 불붙을 전망이다.
 

 

그동안 국내 모바일 e스포츠는 지속적인 투자에도 불구하고 부흥하지 못했다. 게임사와 유저에게 외면 받아 회의론이 팽배했던 상황에서 중국의 모바일 e스포츠 시장은 한국과 반대의 길을 걷는다.

중국發 훈풍
2016년 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 보고서에 따르면 2015년 중국 모바일 게임시장 규모는 429억 2천만 위안(약 7조 1,350억 원)에 달한다. 전년 대비 56.1% 성장했다. 이 성장 배경에는 e스포츠가 하나의 큰 요소로 꼽힌다. 2015년 상반기에만 모바일 e스포츠 경기가 50여 차례 이상 개최됐고, 대형 온라인 생방송 플랫폼은 모바일 게임 방송채널을 개설해 시장 변화를 주도했다.
커가는 시장에 획을 그은 것은 중국 텐센트가 개발한 모바일 MOBA ‘왕자영요(한국명 펜타스톰 for Kakao)’다. 긴장감 넘치는 라인전, 계속되는 전투 등 MOBA 장르의 핵심 재미를 10~15분 내외의 시간 동안 만끽할 수 있어 큰 인기를 구가했다. 인기 절정의 PC게임 ‘리그오브레전드’와 중국 e스포츠 시장을 양분하기에 이르렀다.
넷마블은 ‘왕자영요’의 글로벌 버전인 ‘전설대결’의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다. 국내 출시를 앞둔 기자 간담회 현장에서 모바일 e스포츠의 대중화를 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 지난 5월 말에는 ‘펜타스톰 인비테이셔널’을 개최하며 본격적인 행보를 시작했다. 오는 7월에는 정식 리그를 열고 모바일 e스포츠를 선도할 계획이다.
 

 

스마일게이트도 자사의 글로벌 히트작 ‘크로스파이어’ I·P를 바탕으로 텐센트가 개발한 ‘탄: 끝없는 전장’의 글로벌 e스포츠화에 나선다. 국가대표 선발전을 통해 오는 8월 중국 태창과 상하이에서 ‘탄 아시아 인비테이셔널’을 진행할 예정이다. 향후에는 리그를 확대해 ‘크로스파이어’의 글로벌 e스포츠 프랜드인 CFS(크로스파이어스타즈)와 함께 글로벌 e스포츠 대회로 육성시킨다는 방침이다.

시장 선점에 역량 집중
이밖에도 일본 사이게임즈도 자사의 CCG ‘섀도우버스’의 e스포츠에 나섰다. 지난 5월 말 ‘에볼루션 시즌1’을 시작으로 6월에는 시즌2까지 진행했다. 아마추어 e스포츠 대회부터 정착시킨다는 내부 방침에 따라, 차근차근 기틀을 닦고 정착시키는 것이 목표다. 이미 일본에서는 점포(가게)나 단체가 주최하는 소규모 대회가 자리잡았으며 이를 바탕으로 대규모 대회도 진행하고 있다.
 

 

컴투스는 자사의 글로벌 히트작 ‘서머너즈워: 천공의 아레나(이하 서머너즈워)’의 e스포츠 대회 정착을 올해 가장 큰 목표로 잡았다. 최근 실시간 PvP 콘텐츠인 ‘월드아레나’를 업데이트하며 e스포츠 가능성을 확인했다. 관계자들에게 ‘펜타스톰’과 더불어 모바일 e스포츠로 가장 주목받는 타이틀 중 하나다.
이들은 왜 e스포츠에 주목할까. 다수의 업계인들은 게임의 수명연장과 시장의 확대를 주목하고 있다. PC게임 시절부터 e스포츠로 자리 잡은 게임은 장시간 인기를 구사했다. 게임의 수명이 상대적으로 짧은 모바일시장에서 e스포츠로 자리 잡는다면 게임의 지속성은 보장된다는 것이다. 게다가 중국의 모바일 e스포츠 성과는 한국 시장에서도 충분한 통용될 수 있다고 판단을 내렸을 것이란 의견이다.
 

 

실제로 각각 지난 3월과 5월에 OGN e스타디움에서 진행됐던 ‘서머너즈워’와 ‘펜타스톰’의 인비테이셔널 현장 관람객이 경기장의 수요를 넘어설 정도로 뜨거운 반응을 보였다. 이것을 바탕으로 모바일 e스포츠에 대한 수요도 증가하고 있는 것을 직접 확인한 게임사들의 행보는 더욱 가속화되는 분위기다.
한 e스포츠 관계자는 “‘리그오브레전드’가 PC부문에서 독주체제를 굳히며 수익과 마케팅, 게임의 수명 연장 등의 효과를 톡톡히 누리고 있다”며 “현재 무주공산에 가까운 모바일게임 e스포츠 시장에 안착한다면 같은 효과를 기대할 수 있기 때문에 모바일게임사들이 더욱 주목하고 있는 것으로 보인다”고 말했다.

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