日 대전 게임, 국내 시장 도전장 … 모바일 e스포츠 확산 시도 ‘주목’
日 대전 게임, 국내 시장 도전장 … 모바일 e스포츠 확산 시도 ‘주목’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2017.07.11 15:34
  • 댓글 0
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일본 모바일게임 개발사들이 대전 게임으로 국내 시장에 도전장을 내미는 모양새다. 지난 2월 국내 서비스를 시작한 사이게임즈의 ‘섀도우버스’에 이어 믹시 XFLAG 스튜디오의 ‘파이트 리그’가 출격을 알렸다. 특히 이들이 노리는 시장은 모바일 e스포츠로, ‘무주공산’의 시장을 자신들만의 방식으로 선점하겠다는 의지를 표명해 귀추가 주목된다.
 

 

사실 모바일게임이 활성화된 이래로, 일본산 게임들은 국내에서 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 문화적 코드와 게임 이용 패턴 등이 서로 달랐기 때문이다.
이러한 상황에서 사이게임즈와 믹시의 한국 시장 진출은 업계 관계자들 사이에서 다소 이례적인 케이스로 평가받았다. 두 회사 모두 국내 시장의 주류 장르인 RPG가 아니라, 대전 게임을 들고 나오며 관심을 끌었다.

특히 국내 진출을 천명한 사이게임즈와 믹시가 꺼낸 카드가 주목을 받고 있다. 다름아닌 ‘모바일 e스포츠’다. 현재 국내 시장에서 모바일 e스포츠는 첫 걸음마를 딛는 수준이다. ‘베인글로리’의 실패 이후 본격적으로 e스포츠화를 추진한 타이틀은 ‘펜타스톰 for Kakao’, ‘탄: 끝없는 전장’, ‘서머너즈 워’ 정도가 있다. 하지만 ‘리그오브레전드’ 정도의 위상을 가진 타이틀이 없는 상황이다. 유저들 사이에서 독점적인 인기를 끌고 있는 타이틀이 없는 만큼, 끼여들 만한 여지가 있다는 계산이다. 대전 게임으로 출사표를 던진 것 역시 e스포츠화가 수월하다는 점을 노린 것으로 분석된다.

다만, 양사의 전략에는 큰 차이가 있다. 사이게임즈는 이미 글로벌 흥행에 성공한 만큼, 먼저 게임사가 주도해 대회를 시작하고, 지속 확장해 나가겠다는 전략을 취하고 있다. 현재 진행 중인 ‘섀도우버스 에볼루션’이 그 예시다. 게임의 흥행보다 e스포츠를 먼저 추진한 ‘베인글로리’와 유사하다고 볼 수 있다.
믹시의 경우 ‘대전 엔터테인먼트’를 테마로 크고작은 오프라인 이벤트를 먼저 개최하겠다는 계획이다. ‘파이트 트럭’ 과 같은 이벤트를 지속 전개해 나가며 인지도를 확보하고, 이 추진력을 바탕으로 e스포츠 대회를 개최하겠다는 계획이다. 사이게임즈에 비해 다소 ‘완만한’ 전략인 셈이다.
 

 

이들의 모바일 e스포츠 도전에 대해 국내 게임업계에서도 성공 여부를 지켜보는 모양새다. 국적을 떠나 시장을 열어간다는 측면에서 모바일게임의 e스포츠화 시도는 주목할 만한 일이며, 게임의 흥행에 미치는 영향을 충분히 지켜볼 필요가 있다는 것이다.
한 업계 관계자는 “기본적으로 e스포츠는 게임의 인지도와 지속력에 도움이 될 수 있다”며 “다만 모바일게임은 생명력 자체가 짧은 것으로 알려진 만큼 e스포츠화를 통한 지속력 상승효과가 어떻게 적용될지 지켜볼 필요가 있다”고 말했다.


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