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[게임스 칼럼]한국 시장서 서브컬처 I·P의 ‘성공이란…’

탭탭 김준수 매니저

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.09.11 15:02
  • 수정 2017.09.11 15:05
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▲ 탭탭 김준수 매니저

한국 시장에서 ‘소녀전선’의 인기가 식을 줄을 모른다. ‘소녀전선’은 한국에서 보기 드문 양심적인 BM(비즈니스 모델) 구조와 화려한 일러스트, 기존 중국 서버에서 게임을 즐겼던 한국 유저의 충성심 덕분에 점차 입소문이 퍼지면서 현재까지 양대 마켓에서 TOP 10을 유지하고 있다.

여기에 최근 출시한 음양사까지 높은 매출 순위를 유지하면서 한국 시장에서 서브컬쳐 I·P에 대한 기대는 갈수록 높아지고 있다. 이러한 상황에서 떠오르는 주제는 바로 “서브컬처 I·P 모바일게임이 차후 한국 시장에 강세를 보일 수 있을까?”라는 질문이다. 이 질문에 필자는 감히 아니라는 생각을 밝히고 싶다.

실제 작년부터 서브컬처 I·P가 대세를 보였던 중국 시장에서 해당 게임들의 수명이 매우 짧았던 전례가 있었기 때문이다. 이처럼 서브컬처가 짧은 시간의 유행으로 끝났던 이유는 “불법 복제 혹은 무분별한 I·P 사용으로 게임의 가치 약화”, “운영사의 서브컬처 I·P 이해 부족으로 인한 업데이트 미흡” 등이 대표적인 이유로 꼽힌다.

물론 다양하게 분포돼 있는 중국 로컬 안드로이드 플랫폼의 순위권은 집계가 안 된 데이터이긴 하지만, 이 성적표를 보고 확신할 수 있는 한 가지는 서브컬처 I·P 모바일게임이 다른 장르의 게임들 보다 더욱 까다로운 성공 조건을 갖추고 있다는 점이다.

또한, 한국에서 서브컬처의 매니아 층이 ‘오타쿠’라는 좋지 않은 의미로 해석되는 점을 고려할 때, 현재 한국 사회에서 서브컬처 I·P 모바일게임은 잠깐의 유행으로 남을 가능성이 높다고 생각한다.
 

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