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세계 게임시장판도변화 - 게임판 대규모 '지각변동' 조짐있다

  • 소성렬, 지봉철
  • 입력 2002.06.08 16:02
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이번 E3는 세계적으로 인터넷이 대중화 되면서 뜨거운 이슈로 부상중인 분야의 네트워크 게임 시장을 공략하기 위한 EA와 블리자드의 대전이 그 어느 때 보다 뜨거웠다. 특히 EA의 '엠페러 오브 배틀 포듄'과 블리자드의 '워크래프트3'는 차세대 PC게임으로 E3에 모인 게임 관계자들에게 쌍벽을 이룬다는 평가를 받았다. 두회사는 이르면 오는 6월 말 제품을 나란히 출시할 예정이어서 이번 E3가 사전 격전장이 되는 듯 했다. 그라비티의 정병곤 사장은 "두 작품 모두 전략시뮬레이션 게임으로 국내에서 2백만장 이상 판매가 된 '스타크래프트'나 '디아블로'와 닮은꼴이다"며 "2차원적인 '스타크래프트'가 3차원적인 모습으로 탈바꿈하고 있다고 보면 된다"고 관전 포인트를 설명했다.
블리자드는 '워 크래프트3' 이외에도 온라인으로게임으로 제작중인 '월드 오브 워크래프트' 동영상도 시연을 해 참관객들의 발길을 멈추게 했다. EA는 동화책과 영화로 전세계 사람들에게 친숙한 '해리포터' 시리즈를 들고 나와 이 게임을 즐기려는 참관객들의 발길이 끊이지 않고 이어졌다.
그러나 올해 열린 E3의 가장 큰 특징은 비디오게임의 강세에 맞서는 온라인게임의 선전과 다양한 장르의 출품 동향, 플랫폼을 넘나드는 버전업 등에서 찾을 수 있다.
사실 그동안 게임 하면 하나의 특정 장르에 치우쳐 여타 다른 장르의 발전이 없었던 것이 사실이다. 그러나 최근 게임 출시의 동향은 장르가 무너지고 있고 이를 반영하듯 남녀노소 누구나 게임을 즐길 수 있게 인터페이스가 쉬워졌다는 점이다.
특히 격투·전략시뮬레이션 등 그동안 남성 위주의 게임에 비해 수세에 처해 있던 캐릭터, 스포츠, 댄스 등 여성과 아이들도 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 비디오게임은 물론이고 PC용게임으로도 제작이 활발해지고 있음을 알 수 있었다.
IDSA에 의하면 이번 E3 퍼스트 룩(fist looks)코너를 통해 첫 선을 보인 7백50여종의 게임 가운데 약 90% 이상의 게임이 아동용 또는 비디오게임 시장인 것으로 나타났다. 매년 E3를 통해 처녀 출전을 하는 게임은 40% 이상이 비디오게임으로 이뤄진 반면 3분의 1이상은 패키지(PC) 타이틀로 제작이 돼 있는 것으로 나타났다. ||▲ 월드 오브 워크래프트에 대해 말해달라 WoW는 블리자드가 처음으로 온라인 RPG 시장에 도전하는 작품이다. 곧 출시될 전략시뮬레이션 게임인 워크래프트 3의 세계를 기반으로 구축된 게임으로 이 게임은 가장 오래 축적된 워크래프트의 시나리오를 기반으로 보다 발전된 워크래프트 월드에 기초를 두고 있다.

▲ WoW의 베타테스트는 언제쯤 시작하나 아직 확실하게 정해진 바는 없다. 하지만 곧 베타테스트에 들어갈 것으로 보인다. 물론 미국 뿐 아니라 한국이 베타테스트에 포함되는 것은 거의 확실하다.

▲ WoW의 개발 원칙은?
온라인 게임은 매니아보다 다수의 일반 게이머를 대상으로 한다. 그것은 분명 WoW 기획목적이 부합이 되는 부분으로 게임이 인기가 있으려면 절대 게임방법을 배우는 것이 어려워서는 안된다고 생각한다. 스타크래프트처럼 사람들이 쉽게 플레이할 수 있도록 많은 노력을 하고 있으며 많은 수의 게이머를 확보하는 데 있어서 게임 내의 공간을 아주 쉽게 탐색할 수 있고 뭔가를 하는데 흥미로움을 제공할 계획이다. 이것은 워크래프트나 스타크래프트, 디아블로에서도 그랬고 WoW도 역시 마찬가지다.

▲ 워크래프트3의 싱글플레이는 워크래프트3의 싱글플레이는 32개의 미션으로 구성되어 있다. 여기에는 프로락과 워크 유니버스라는 서브 스테이지가 포함되어 있는데 이 것은 워크래프트의 세계를 이해하지 못했던 사람도 게임을 할 수 있도록 중요한 교각 역할을 할 것으로 생각된다. 아마도 미션 하나당 클리어 시간이 30~40분이 될 것으로 보인다. 만약 게임을 진행하다가 어려우면 미션을 건너 뛸 수도 있다. ||이번 E3는 한국도 사상 최대 규모로 참여 해 유명 외국 게임 개발사들과 함께 어깨를 나란히 했다. 한국은 그라비티(대표 정병곤), 엔씨소프트(대표 김택진), 위자드소프트(대표 심경주), 판타그램(대표 이상윤), 한빛소프트(대표 김영만), 제이씨엔터테인먼트(대표 김양신), 트라이글로우픽처스(대표 김건일) 등 11개 메이저급 업체들이 개별 부스를 얻어 국내게임 알리기에 총력을 다했다. 특히 이들 업체들은 세계최고를 자랑하는 온라인게임과 비디오게임을 들고 세계 시장을 향해 일보 전진하려는 의지를 불태웠다. 그라비티와 판그램은 나란히 ‘라그나로크’와 ‘샤이닝로어’를 이번 E3를 통해 선을 보여 참관객들과 바이어들에게 호평을 받았다. 특히 그라비티의 ‘라그나로크’는 밀려드는 바이어 상담에 회사 관계자들이 함박 웃음을 감추지 못했다. 지난해에 이어 올해 두 번째로 참가한 그라비티는 국내 게임업체로서는 드물게 마이크로소프트(MS), EA, 비방디유니버설 등 세계 유수의 게임사들이 참가한 사우스(South Hall)에 부스를 마련했다.
이미 일본, 중국, 대만 등 아시아 대부분 지역에 자사의 온라인게임 ‘라그나로크’의 게임우수성을 나타낸바 있는 그라비티는 행사 첫날부터 그동안 관심을 보여왔던 20여개국 70여명의 해외바이어들이 몰려들어 눈길을 끌었다. 그라비티는 이번 전시회에서 그동안 국내에서 미공개로 제작돼 오던 ‘라그나로크 동영상’과 ‘캐릭터 인형’을 일부 공개했다. 또 이 회사는 수백 명의 미국 현지 ‘라그나로크’ 자원봉사지원자중 5명을 선발, 행사기간 내내 도우미로 참가시켜 현지 참관객 및 매니아들로부터 폭발적인 호응을 얻었다. 그라비티는 첫날부터 단일부스를 얻어 참가한 업체로는 유일하게 수출상담 실적에 두각을 나타냈다. 일본, 중국, 대만, 태국 등 아시아전역에 걸쳐 게임업계에서는 전례 없는 계약조건으로 계약금만 무려 50억원이 넘는 성과를 거뒀다. 그라비티는 이번 E3를 계기로 비방디유니버설, EA, 크리오온라인(Cryo online), Ubi 소프트 등 북미 및 유럽지역 대형 퍼블리셔들을 통한 간접적 시장공략에박차를 가할 계획이다.
정병곤 그라비티 대표이사는 “당초 계획했던 것보다 성과면에서 두각을 나타내 심적으로 뿌듯함을 느낀다”면서 “이 같은 여세를 몰아 행사기간 내내 그동안 국내업체에서 거두지 못한 최고의 성과를 거둘 것이다”고 자신감을 나타냈다. 그는 “이번 E3는 ‘라그나로크’의 우수성을 전 세계에 알리는 좋은 계기가 됐으며, 앞으로 보다 나은 시장개척 전략을 바탕으로 ‘라그라로크’의 세계화에 보다 적극적으로 앞장설 예정이다”고 덧붙였다.
한편, 그라비티는 오는 27일부터 업데이트와 함께 클로즈 베타서비스로 새롭게 테스트를 받게 될 2차전직 클래스, 스크린샷 등을 일부 공개할 예정이다.
이밖에 디지털드림스튜디오·한빛소프트 등 국내 게임업체들은 자체 개발한 비디오게임 타이틀을 공개했다. 이들 개발사들은 이번 전시회를 통해 국내 비디오게임 타이틀 개발력을 대외에 알려 나간다는 계획이다. 판타그램도 5천2백만불의 상담실적을 기록했으며, 향후 X-BOX용 게임을 공급하기로 해, 이번에 참가한 한국업체중 우수 실적을 나타냈다. 판타그램인터랙티브는 ‘킹덤언더파이어(KUF):크루세이더’를 X박스용으로, ‘샤이닝로어’를 X박스용과 PS2용으로 각각 출품했다. ‘KUF:크루세이더’는 내년 상반기에 국내와 해외에 동시에 출시할 예정으로 전세계 30여개국에서 60만장 이상의 판매실적을 올린 전략시뮬레이션 게임인 ‘KUF’의 후속작이다.
디지털드림스튜디오(대표 이정근)는 오는 10월 해외에 선보일 예정인 X박스용 타이틀인 ‘화이트스톰’을 출품했다. 한빛소프트는 자체개발한 ‘아스파이어, 헥스플렉스의 보스`를 출품했다. 한빛소프트 송진호 이사는 “ ‘보스’를 비롯 이번 E3 행사에 출품된 게임의 해외 수출이 기대 이상의 성과를 올렸다”며 “약 5백만달러 상당의 수출 계약이 체결될 예정”이라고 말했다.||한국게임산업개발원(원장 정영수)은 E3에 공동부스를 만들어 개별 부수를 얻지 못한 국내 게임 개발업체를 지원했다. 이번 E3에 공동으로 참여한 업체는 게임빌, 시노조익, 시드나인 엔터에인먼트, 타프시스템, 게임파크, 비전테크놀러지 등 23개 업체가 참여했다. 게임산업개발원에 따르면 공동부스를 만든 국내 게임업체들은 E3 행사 기간동안 사상최대 규모인 1억9천2백만불의 수출상담실적 및 5백만불의 MOU 실적, 4백70만불의 계약실적을 거두었다고 밝혔다. 또한 수출상담실적 및 MOU실적 가운데에는 향후 계약으로 성사될 실적이 많아 이번 전시회를 통한 한국게임의 수출전망를 밝게 했다.
한국은 업체당 평균 상담실적 및 계약실적이 6백여만불과 15만불로 사상 최고의 성과를 나타냈다.
23개 업체가 참가한 한국관은 전시회 첫날부터 관람객들로 붐볐으며, 전시회 이틀째에는 가장 많은 1만8천명이 다녀가 전체적으로 3만5천여명이 한국관을 방문한 것으로 집계됐다. 전년과 비교할 때, 전체적으로 한국관 방문자 숫자는 줄었으나, 실질구매력을 가진 바이어들의 방문이 많아 상담실적은 전년보다 1천5백만불 이상 초과한 것으로 밝혀졌다.
한편 주요업체별 실적을 살펴보면, 한국관에 아케이드업체로 유일하게 참가한 비전테크시스템이 3천만불의 수출상담실적을 기록했으며, 온라인게임업체인 시노조익이 9백여만불의 상담실적을 거둬, 그 뒤를 이었다. 또한 미팅룸만으로 참석한 웹젠의 ‘뮤’도 1백만불의 MOU를 맺는 좋은 성과를 거두었다.
한국공동관에 참여한 게임업체중 휴대용 기기에서 자유로이 동영상을 DIVX형태로 구동할 수 있는 게임기기를 출품한 게임파크는 직원3명이 이번전시회에 참가했으나, 세계각국 미디어들의 집중취재 및 바이어들의 상담이 줄을 이어 식사를 거르고 상담을 하는 모습을 보이는 등 세계시장에서 한국게임의 인기를 실감할 수 있었다. ||올해 처음 독립부스를 마련했는데 500만달러 이상의 수출상담 실적을 올려 기쁘다. 바이어들은 E3에서 처음 공개한 전략 시뮬레이션 PC게임 ‘보스’에 상당한 관심을 보여줬다. 어클레임 등 메이저 업체 3사가 ‘보스’ 판권획득을 위해 아주 열성적인 움직임을 나타내 미국시장 공략에 대한 자신감을 얻었다. 바이어들은 게임을 보고 한국 게임산업의 수준에 놀랐다는 말을 자주한다. 더러는 한국 개발사와 공동으로 게임을 개발하고 싶다는 메이저 업체들도 있다. 이런 추세면 그동안 안으로 머물러 있던 미국지사 설립을 서둘러야 할 것으로 생각하고있다. 연말께 연락사무소 형태의 낮은 단계라도 현지지사를 꼭 설립해야겠다.

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