초등학교 시절, 우리는 사회 과목을 배워왔다. 그리고 사회 교과서에는 분명 ‘권리에 따른 의무’가 명시돼 있다. 의무를 이행키 않는다면 권리를 행사할 수 없다는 내용이다. 이미 초등학교 3학년도 알고 있는 내용이지만, 아쉽게도 게임산업과 관계있는 정부부처 관계자들 중 이러한 진리를 기억하고 있는 사람은 없는 듯싶다. 국내 게임계는 고질적인 문제점들이 산재해
지난 주 필자는 고장난명(孤掌難鳴)에 대해 이야기했다. 손바닥도 마주쳐야 소리가 난다는 뜻이다. 더불어 이러한 2개 이상의 손바닥이 마주치는 것은 민주사회의 당연한 이치며, 이를 통해서만 서로간의 입장을 확인하고, 보다 나은 결론을 도출할 수 있음을 덧붙였다. 그러나 결과만큼이나 중요한 것이 있다. 바로 이를 얻어내는 과정이 그것이다. 이런 점에서 살펴볼
고장난명(孤掌難鳴). 손바닥도 마주쳐야 소리가 난다는 말이다. 무엇이든 상대가 있어야 논쟁을 펼치고, 일을 벌이며, 사고를 치고, 화합할 수 있다는 뜻으로도 해석가능하다. 이처럼 2개의 손바닥은 최소 2가지 이상의 목소리를 조율함으로 인해 서로간의 입장과 보다 나은 결론을 도출해 가는 과정으로 승화된다(혹은 반대의 경우가 되기도 하지만 최소한 입장은 확인할
‘게임 속 인격은 존재하는가.’ 말 속에 그 사람의 인격이 담겨 있다. 게임 또한 매한가지다. 아니 익명성이 보장된 게임인 까닭에 이는 더욱 와 닿는다. 실상 우리는 게임 속에서 수많은 인격을 만나게 된다. 같은 모습을 취한 캐릭터라 하여 그 주인마저 동일하지 않음은 구태여 강조할 필요조차 없을 터. 그리고 이들의 인격은 온라인게임의 채팅 시스템을 통해 드
지난 2005년 1월 1일 현금영수증 제도가 시행됐다. 현실을 반영한 제도라는 것이 대다수 사람들의 공통된 의견이었다. 누구도 손해를 보는 사람이 없기 때문이다. 당장 담배를 2갑씩 구입하는 사람이 늘어났고, 음식점에서도 5천 원짜리 음식을 주문하는 경우가 늘어났다. 그도 그럴 것이 소비자들은 현금영수증 제도를 통해 연말정산시 소득공제를 받게 됐다. 정부는
e-스포츠 3년을 회상하며… '감독' 편[KTF 매직엔스-정수영 감독] “선수들과 동고동락하며 살아온 지난 3년” 2001년 6월에 KTF매직엔스 감독으로 임명됐다. 난 회사 근처 고기집으로 주변 선수들을 다 불러모았다. 정식으로 대기업의 게임단을 만들고 이끌어 나가는 입장에서 선수들의 의견을 듣고 싶어서였다. 당시엔 선수숙소라는 개념이 없
"프로게이머 100명에게 물었습니다" 경향게임스가 창간 3주년을 맞아 ‘스타크래프트’ 부문 100명의 프로게이머를 대상으로 재미있는 설문을 실시했다. 설문에 참가해 준 게이머는 총 100명으로 11개 프로게임단에 소속된 모든 게이머와 무소속 선수 등을 포함하고 있다. ≫ "내 종족이 싫어요!” 게이머 1백 명을 상대로 자신의 종족에 대해 회의감이 들
■ ‘스타크래프트’ 열풍- 1996년 세계 최초의 리그 PGL 탄생- PC방 중심으로 국내 ‘스타’ 열기 확산e-스포츠의 역사는 과연 언제부터인가? 게임의 사회적 특징 중 하나가 경쟁심리를 통한 즐거움을 얻는 것이라고 볼 때, 인간이 컴퓨터와 경쟁하는 게임에서부터 e-Sports가 시작되었다고 해도 과언은 아니다. 이후 1990년대 초반 대전격투게임들이 나
게임업계의 작은 변화가 일고 있다. 엔씨소프트가 ‘리니지2’의 윈도우 모드를 공개한데 이어, CCR의 ‘RF온라인’은 게이머들의 지속적인 요구로 알트-탭(ALT-TAB) 모드를 부활시켰다. ‘RF온라인’의 알트-탭 모드는 게임 중 윈도우로 나갈 수 있는 기능이다. 이때 게임상의 플레이어는 윈도우로 나가기 전에 동작을 진행한다. 같은 자리에서 광을 캐는 ‘R
스포츠가 재미있는 이유를 한 마디로 함축한 문장이 아닐까. 경기가 끝나기전까지 아무도 모르는 승부의 세계. 스포츠의 세계에서는 불가능은 없다. 그래서 스포츠가 재미있고 감동이 있는지도 모른다. 스포츠의 룰을 어느정도 따르고 있는 게임도 마찬가지라고 한다면 너무 비약된 발언일까. 그러나 지난주 대구에서 열린 온게임넷 스카이프로리그는 게임도 감동을 줄 수 있다
싫든 좋든 게임에는 어느정도의 중독성이 있어야 한다. 단 1분, 단 1시간이라도 게임에 집중하고 몰입해야 한다. 중독성이 없는 게임은 게임으로서의 역할을 다 한 것이 아니다. 게임은 잠시나마 일상을 잊고 활력을 얻기 위해 즐긴다. 게임의 존재이유다. 따라서 현실을 적당한 시간만큼 잊게 해줄 중독적인 요소를 가지고 있어야 한다. 중독적인 요소를 적절히 가지고
한국이 주도하고 있는 세계 온라인게임 시장이 과열돼 있다는 지적이 나와 눈길을 끌고 있다. 온라인게임 ‘애쉬론즈콜2’를 개발한 미국 더바인엔터테인먼트의 제시카 멀리건씨는 “세계 온라인게임 시장이 과열상태에 빠져 있고 이 거품이 빠지면 조만간 상당수 개발업체가 문을 닫게 될 것”이라고 경고했다. 멀리건씨는 한국게임산업개발원과 한국게임개발자협회 주최로 지난 1
중국, 대만 등 국산 게임이 크게 인기를 끌고 있는 국가들과의 분쟁과 해킹사건이 연일 기사화되고 있다. 대만에서 국내 온라인게임 ‘뮤’를 서비스하는 대만의 인스리아는 웹젠 타이완이 인스리아의 재무구조 등 기밀문서를 해킹했다며 웹젠 타이완을 형사소송하겠다는 입장을 밝혔다. 웹젠은 인스리아 측의 ‘해킹주장’에 대해 업무이관에 따른 조치였음을 강조하고 있다. 인
2004년 하반기에 선보이는 온라인게임들 중에서도 대작이라고 불릴만한 작품에는 주요한 공통점이 있다. 바로 종족간 대립에 촛점을 맞추고 있다는 점이다. 기존 온라인게임들이 개인 플레이어들의 싸움(Player VS Player)을 중요시해왔던 반면, 이들은 종족간(또는 국가간) 전쟁(Realm VS Realm)을 소재로 하고있어 게임의 전체적인 진행방식과 대
슈테판 팀스(St-ephen Timms) 영국 정보통신부 장관이 지난 9월 10일 넥슨을 방문, 마비노기, 카트라이더 등 넥슨이 개발, 서비스하고 있는 대표적인 한국 온라인 게임을 견학했다. 영국 정통부 장관을 포함한 여러 수행원들과 넥슨의 서원일 대표이사, 유길영 해외사업팀장 등의 참석으로 이뤄진 이 날 견학에서는 한국의 온라인 게임 산업 전반에 대한 소
김기덕 감독이 지난 12일(한국시간) 일탈리아 베네치아에서 폐막된 제61회 베니스국제영화제에서 영화 '빈집'으로 감독상을 수상했다. 감독상은 황금사자상 심사위원 대상에 이어 3등상에 해당하는 것으로 이창동 감독이 '오아시스'로 이 상을 받았다. 김 감독은 2월 베를린 국제영화제에서도 '사마리아'로 감독상을 수상해 한해에 세계 3대 영화제에서 감독상을 연속
“이제는 한류열풍의 기대보다는 역풍(逆風)이 불지 않기만을 바랄뿐입니다.” 모 게임개발사 사장의 말이다. 한류열풍은 얼마전까지만 해도 국내 게임산업을 대표하는 상징이었다. 한류란 1990년대 말부터 동남아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍을 말한다. 1996년 한국의 텔레비전 드라마가 중국에 수출되고, 2년 뒤에는 가요 쪽으로 확대되면서 중국에서 한
온라인게임에 비해 약세를 면치 못한 국산 비디오게임의 개발과 해외 시장 진출이 잇따르고 있다. 국내 게임개발사 판타그램이 개발한 ‘킹덤언더파이어: 더 크루세이더즈’가 국산 X박스용 타이틀 최초로 북미 시장에 진출한 데 이어 소프트맥스의 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’도 일본 시장 공략을 앞두고 있다. 이 두 게임은 현지 반응도 상당히 좋아 큰 기대를 걸어볼만
한빛소프트, 이소프넷 등 일부 업체가 유료 온라인게임을 무료로 바꾸고 있다. 네오위즈, 엠게임, 다음게임 같은 대형 포털업체도 자사 게임에 대한 PC방 무료화를 잇따라 선언하고 나섰다. 유료 사용자가 급감하자 아예 공짜로 만들어버리고 있는 것이다. 이런 현상은 전반적인 경기침체와 함께 엔씨소프트의 ‘리니지2’와 웹젠의 ‘뮤’ 등이 온라인게임시장에서 과점체제
게임업체들이 역사지키기에 나섰다. 넥슨(대표 서원일)이 온라인게임 ‘바람의 나라’에서 ‘주몽 호위전 퀘스트’를 추가한다. ‘바람의 나라’는 고구려를 게임배경으로 한다. 이번 퀘스트는 중국의 고구려 역사 왜곡 문제에 대항한 역사 지키기 캠페인의 일환으로 고구려 시조인 주몽을 지키는 새로운 역사 퀘스트다. 추격병들로부터 쫓기는 고구려 시조왕인 주몽과 그의 일행