상단영역

본문영역

[윤아름 기자의 프리토크 - 엔도어즈 김태곤 개발이사] 차기 MMORPG 발전 방향은 ‘글로벌 진출’

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.21 09:24
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

RPG적 요소 살린 신규 콘텐츠 필요 … 해외 진출 전제 개발 및 서비스 집중  


 


봄 눈 녹듯 풀린 날씨처럼 국내 MMORPG 시장도 꽃피는 봄이 찾아왔다. 잇따라 공개되는 신작 MMORPG 열풍에 봄볕이 뜨거울 지경이다. 그러나 신작을 내놓은 게임사들은 봄의 기운을 맡을 새도 없이 분주하다. 자사 게임을 선두에 올려놓기 위한 경쟁이 치열한 까닭이다. 저마다 다른 특징을 내세워 유저들의 입맛을 자극하고 있지만 ‘와우’나 ‘리니지 형제’들을 물리치기엔 여간 어려운 일이 아니다. 올해 차기작으로 ‘아틀란티카’를 내놓은 엔도어즈 김태곤 이사도 고민은 한결같다.
‘어떻게 하면 유저들의 욕구를 충족할 수 있을까.’
그는 황금비율을 언급했다. 이를 얼마나 잘 조율해서 게임을 개발하느냐에 따라 성공여부가 결정된다는 것이다. 무엇보다 김 이사는 글로벌 진출이 화두가 되고 있는 이 시점에 차기 MMORPG가 적잖은 영향을 미칠 것이라고 내다봤다.



15년 개발 노하우를 집약한 게임. ‘아틀란티카’는 김 이사의 야심작이라고 해도 과언이 아니다. 유저들에게 ‘50레벨 도발’을 던질 수 있는 것도 그만의 소신이 있어서다.



‘아틀란티카’는 공개 당시 턴제 방식의 MMORPG로 낯설음과 신선함의 경계를 넘나들었지만 부분유료화로 정착한 요즘 김 이사 얼굴에서 슬며시 미소가 떠오르고 있다.
그는 게임 개발을 ‘줄타기’에 비교하며 이젠 아래로 고꾸라지지 않고 줄에서 오래 머무르는 법을 알 것 같다고 귀띔했다.


“RPG의 재산적 가치 인정해야”


최근 들어 업계에 불고 있는 MMORPG 반향에 대해 캐주얼 장르에 식상함을 느낀 유저들이 눈을 돌리기 시작했다는 의견이 적지 않다.
혹자는 MMORPG로 실패의 쓴 맛을 봤던 일부 게임사들이 절치부심한 까닭이라고 평하기도 한다.



다소 억지스러운 얘기기는 하지만 김 이사도 이에 대해 동감하는 분위기였다.
“MMORPG는 유저가 투자하는 시간이 길고 그만큼의 재산적 가치가 남는 게임이죠. 이 때문에 유저 이동이 드물고 신규 유저를 끌어들이는 일이 쉽지 않은 것이 사실입니다. 시장 가능성만 보고 단순 서비스를 진행했던 게임사라면 이젠 그 방식이 먹히지 않으리란 것을 누구보다 잘 알고 있으리라 생각해요.”
현재 공개된 게임들을 살펴보면 분명 기존 MMORPG와 다른 점이 눈에 띈다. 정통 MMORPG의 방식보단 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 다양한 콘텐츠를 모색하려고 애쓴 흔적이 역력하다.



그러나 이마저도 실패할 확률이 높은 편이다. 까다로운 유저 성향을 만족시키기엔 개발사의 역량이 부족한 것일까.
“어쩌면 모순이죠. 새로움을 요구하는 유저들에게 새 방식의 게임을 내놓으면 ‘뭐 이래’하는 반응이 돌아올 때가 많아요. 유저들의 거부감 때문에 MMORPG의 게임성을 완전히 벗어날 순 없습니다. 게임 개발에도 황금비율이 존재해요. 기존 게임성이 8이라면 신규 콘텐츠가 2를 차지하는 것이 가장 적당하다고 생각합니다.”


“네임밸류 게임 선택과 집중 필요”


올해 공개된 신작 MMORPG 중 눈에 띠는 것은 브랜드 가치를 내건 게임이다. 예당온라인의 ‘프리스톤테일2’나 기가스소프트의 ‘십이지천2’가 대표적인 예다. 이들 게임을 살펴보면 기존 게임의 장점을 살리면서 단점을 보완하는 형태로 개발됐다는 공통점이 있다. 전작의 인기를 반영한다면 안정적인 시장 안착도 가능할 것으로 보인다.



이에 대해 김 이사는 섣불리 판단하기엔 무리수가 있다고 조언했다.
“전작의 파급력을 기회로 삼을 수 있다는 것은 개발사에겐 큰 이점이자 부담으로 작용하죠. 차기작을 통해 그 이상의 퀄리티를 보여줘야 하니까요. 그러나 단기간에 이득을 볼 순 없다고 생각합니다. 시리즈화된 유명 게임들을 보면 브랜드 가치의 속성을 이어나가면서 콘텐츠 다각화를 통해 꾸준히 몸집을 키워나가고 있죠. 결코 짧은 기간 내에 이뤄낼 수 없는 끈기와 노력이 필요합니다.”
그렇다면 해외 유명 게임을 컨버전한 온라인 게임은 어떨까. 이들 게임의 브랜드가치 역시 뒤처지지 않는 것이 사실이다.



김 이사의 말대로 이들 게임의 속성을 고수하면서 국내 유저 입맛에 맞는 MMORPG로 재탄생되는 것이 과연 쉬운 일일까 궁금해졌다.
“과거 국내 유저들은 커뮤니티 지향적이었죠. 이에 반해 해외 게임들은 혼자서 하는 플레이가 많고 이를 유저들이 선호하는 편입니다. 서로 상반된 지향점을 갖고 있었지만 지금은 그 경계가 모호해졌어요. 그만큼 유저들의 취향이 다양해진데다 장르의 다변화로 인해 MMORPG에서도 이를 반영한 게임요소나 시스템이 늘어났기 때문이죠. 다만 차기작을 비롯한 컨버전 게임들은 일반 신작보다 더 높은 완성도를 유저가 요구한다는 점에서 선택과 집중이 필요하다고 생각합니다.”


“글로벌 콘텐츠 개발 및 서비스 향후 과제”


이제 글로벌은 게임업계에 없어선 안 될 이슈다. 더구나 해외 게임사와 협력을 통한 개발과 마케팅이 늘어나면서 향후 시장 전망에 촉각을 곤두세우고 있는 실정이다. 여기에 MMORPG 시장의 중요성도 부각되고 있다. 여타 다른 장르에 비해 게임 시장이 크다는 것도 주목 이유지만 수출 비중이 높다는 것도 무시할 수 없기 때문이다.
근래 출시되고 있는 MMORPG도 이같은 상황에 부응해 개발 중이거나 서비스 방안을 모색 중이다. 김 이사 역시 ‘아틀란티카’ 개발 초창기부터 해외 진출을 염두에 두고 작업에 들어갔다.



“수출에 있어선 청신호라고 봅니다. 아시아를 필두로 IT산업이 점차 확장하고 있는데다 온라인 게임은 그 분야의 가장 적합한 콘텐츠거든요. 그동안은 부족한 인프라와 현지 적응도에 문제였지만 이는 점차 해소될 조짐을 보이고 있습니다.”
그는 국내를 비롯, 해외의 급변하고 있는 엔터테인먼트 산업에도 온라인 게임시장이 일조할 것이라고 내다보고 있었다. 김 이사의 말대로 온라인게임 시장은 축소보단 확산이 거듭되고 있다.
그러나 MMORPG의 영향력은 해외까지 그 힘이 발휘되고 있지 못하다는 게 기자의 생각이다. 이를 해결하기 위해선 국내 MMORPG 시장의 한계성을 극복해야 한다. 고정된 유저 층을 확대시키면서 여타 장르에 비해 느린 전파력을 개선시킬 만한 방법 모색도 요구된다.



실질적으로 이 무거운 과제를 떠안아야 하는 김 이사의 생각은 어떨까.
“‘와우’나 ‘리니지’의 아성을 뛰어넘기 위해선 그들보다 더 많은 콘텐츠와 업데이트가 만들어지고 이뤄져야 합니다. 한 게임사의 개발자들 역량이 한 곳으로 집약돼야만 가능한 것이죠. 힘든 여정이지만 그러한 노력과 시도가 되풀이돼야 유저 유입이 가능하지 않을까요.”
김 이사는 여기에 한 가지 전제를 달았다. 더 이상 국내 서비스에 국한시키지 않겠다는 얘기다.
“세계 인구가 온라인 게임의 잠재고객이죠. 이젠 국내 게임사도 큰 밑그림을 그리고 나아가야 할 때라고 생각합니다. 그 중심에 한국 MMORPG가 서려면 글로벌 콘텐츠 개발과 수준 높은 서비스 마케팅이 뒷받침 돼야 할 것입니다.”

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com
저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음