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[이중반룡의 게임애가] 메타버스 세상의 커뮤니케이션

  • 정리=김상현 편집국장 aaa@khplus.kr
  • 입력 2021.04.18 09:00
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[지령 796호 기사]

가상, 초월을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어인 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. ‘사이버스페이스(cyberspace)’의 확장 개념으로 우리는 이미 메타버스 공간에 살고 있다. 사이버스페이스와 메타버스의 큰 개념적 차이는 현실 세계와의 공존에서 찾을 수 있다. 사이버스페이스가 현실 세계와 분리된 네트워크 속에 존재하는 가상 공간을 의미한다면, 메타버스는 현실과 가상 현실이 공존하는 융합된 세계다.

그러나 이런 개념의 차이는 세대의 구분으로 이해하는 것도 가능하다. 보통 70년대 생으로 대표되는 X세대와 80년대 생으로 대표되는 밀레니얼 세대, 2000년 앞뒤에 출생한 Z세대는 다른 커뮤니케이션 스타일을 보인다. 필자는 디지털과 온라인에 대한 학습 환경 차이가 원인이라고 생각한다.
2000년 앞뒤에 출생한 Z세대는 출생과 동시에 디지털 환경에 노출되어 자랐다. 온라인과 디지털은 생활의 한 부분이었고, 온라인과 디지털이 없는 세상에 대한 경험이 없다. 가상 공간과 현실 공간의 구분이 없는 환경에서 자라왔으며, 그런 의미로 Z세대를 이전 세대와 구분하여 ‘디지털 네이티브(Digital native)’라고 부른다.

디지털은 그들의 기본적인 커뮤니케이션 수단이다. X세대로 표현되는 70년대 생들은 성인이 된 이후 본격적인 온라인 환경이 구축됐다. 정체성이 확립되는 청소년기까지 아날로그 중심의 세상에서 성장했으며, 사회 진출과 동시에 디지털 중심으로 세상이 변화되기 시작했다. 그래서 통상 오프라인의 세상과 온라인의 디지털 세상을 구분하여 인식하는 경향이 강하다. 필자는 디지털 세상을 개척해온 X세대를 ‘디지털 프런티어(Digital Frontier)’라고 부른다.
밀레니얼 세대는 X세대와 Z세대의 중간에 위치하여 양쪽 세대의 특징을 동시에 가지고 있다. 온라인과 오프라인의 경계가 모호하지만, 완전히 융합되지도 않은 중간 세대, 디지털 유목민 즉 ‘디지털 노마드(Digital Nomad)’세대다.

이제 디지털 네이티브 세대가 성인이 되었고, 게임의 주요 고객층은 디지털 프론티어에서 디지털 노마드, 디지털 네이티브로 이전되고 있다. 이제 게임 제작사들은 디지털 프론티어 세대에 맞춰진 게임의 문법을 디지털 네이티브의 문법으로 바꾸는 연구에 더 많은 투자를 해야 하는 시기가 되었다. 메타버스의 유행은 이런 시대의 요구를 보여주는 모습일 것이다.

이중반룡 그는?
게임 유저로 시작해서 2001년 게임 기획자로 게임업계에 입문했다. 야침차게 창업한 게임 회사로 실패도 경험했다. 게임 마케터와 프로젝트 매니저를 거치며 10년 간의 실무 경력을 쌓았다. 이를 기반으로 게임을 중심으로 한 콘텐츠 분야 투자 전문가로서 수 년째 일하고 있다. 다양한 경험을 살려 대학에서 게임 기획도 강의하고 있는 그는 게임문화 평론가를 자처하고 있다. (칼럼리스트 박형택)

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.
 

[경향게임스=김상현 편집국장]

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