[이중반룡의 게임애가] 코로나19와 퍼포먼스 마케팅
[이중반룡의 게임애가] 코로나19와 퍼포먼스 마케팅
  • 김상현 편집국장
  • 승인 2021.07.18 09:00
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[지령 802호 기사]

최근 다시 코로나19 확진자가 증가하고 있어서 걱정하는 사람들이 많다. 필자 역시 이런 확진자의 증가가 걱정이다. 그러나 이보다 확진자 증가를 원인으로 증폭되고 있는 세대 간의 갈등은 더 심각한 문제이다. 다양한 매체나 소셜 네트워크에서 20대가 확진자를 증가시키고 있다는 주장이 반복되면서 20대에 대한 사회적 비판이 커지고 있다. 반면 20대들은 제한된 활동으로 인해 다양한 사회적 문제를 겪으며 힘들어하고 있다.

얼마 전부터 20대 확진자의 수가 40~50대보다 적은데, 왜 확진자 증가의 책임을 20대에게 돌리느냐는 데이터를 근거로 40~50대를 비난하는 글이 자주 보인다. 이런 글에는 항상 숫자로, 혹은 데이터로, 혹은 팩트로 이야기하지 않고, 추측만으로 20대에게 책임을 전가하는 기성세대가 잘못이라는 수식어가 동반되는 경우가 많다.
당연히 논리적인 주장을 할 때 숫자와 근거는 무척 중요하다. 그러나 데이터의 분석은 분석자의 주관이 반영될 수밖에 없어서 신중해야 한다. 절대 숫자가 40~50대가 많다고 해서 20대보다 40~50대가 더 문제라는 말은 성립하지 않는다. 40, 50대는 국내에서 가장 인구가 많은 연령층이다. 절대 숫자가 많으니 비율이 낮아도 확진자가 더 많은 것은 자연스러운 결과이다. 그리고, 비중의 증감도 중요하다. 비중이 증가하고 있는지, 감소하고 있는지도 살펴보아야 현재 추세를 알 수 있다. 물론 20대에게 책임을 전가하는 것은 문제이다. 그러나 잘못된 근거로 기성세대를 비난하면 세대 간 갈등만 부추길 뿐 해결에는 도움이 되지 않는다.

데이터를 분석하는 것은 무척 조심스러운 일이다. 특히 데이터 분석을 업으로 하는 사람은 더 조심해야 한다. 최근 게임 제작사들 사이에서 퍼포먼스 마케팅의 데이터가 만병통치약처럼 인용되는 경우를 많이 본다. 그러나 데이터를 자의적으로 해석해 원하는 결과에 맞추는 경우도 자주 접하게 된다. 잘못 잡힌 목표 고객, 노출 대상, 잘못 추정된 매출과 모객 비용 등은 작은 중소 제작사 입장에서는 재앙이다. 없는 살림에 비용을 아껴 힘들게 만든 예산을 잘못 분석된 데이터를 기반으로 마케팅하는데 사용한다는 것은 허공에 돈을 뿌리는 것과 다르지 않다.
데이터는 거짓말을 하지 않는다. 그러나 데이터의 분석 결과는 거짓말을 할 수도 있다. 코로나19 유행은 곧 극복되겠지만, 잘못된 데이터 분석 결과로 증폭된 세대 간 갈등의 상처는 더 오래 남을 것이다. 잘못된 데이터를 근거로 마케팅한 게임은 시장에서 사라지겠지만, 그 상처는 고스란히 제작사에 남을 것이다.

이중반룡 그는?
게임 유저로 시작해서 2001년 게임 기획자로 게임업계에 입문했다. 야침차게 창업한 게임 회사로 실패도 경험했다. 게임 마케터와 프로젝트 매니저를 거치며 10년 간의 실무 경력을 쌓았다. 이를 기반으로 게임을 중심으로 한 콘텐츠 분야 투자 전문가로서 수 년째 일하고 있다. 다양한 경험을 살려 대학에서 게임 기획도 강의하고 있는 그는 게임문화 평론가를 자처하고 있다. (칼럼니스트 박형택)


※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.
 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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