[이중반룡의 게임애가] 메타버스 환경에서 좋은 게임에 대한 고민
[이중반룡의 게임애가] 메타버스 환경에서 좋은 게임에 대한 고민
  • 정리=김상현 편집국장
  • 승인 2021.08.01 09:00
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[지령 803호 기사]

요즘 TV 혹은 SNS 동영상 등을 보면 자막이 없는 영상을 찾기 어렵다. 자막은 영상의 메시지 전달 효율을 높이고, 정확도를 높이는 효과가 있다. 이제 시청자는 자막이 없는 영상에 불편함을 느끼고, 자막이 없는 영상을 보기 힘들어한다. 김상균 교수의 최근 화제작 ‘메타버스’를 보면 디지털로 이루어진 텍스트를 읽을 때 우리 뇌가 더 각성되고, 텍스트의 인지 속도가 더 빨라진다고 한다. 이는 메타버스 공간에서 데이터의 빠른 전파가 빠른 인지 속도에 의한 것일 수도 있다는 것을 보여준다.

우리의 뇌는 태생적으로 게으르다. 최대한 정보를 단순화하여 저장하는 습관이 있고, 단순화해 반응하고자 한다. 따라서 정리된 자막과 가공된 데이터는 우리 뇌를 더욱 편하게 만들고 빠른 인지를 가속화시킨다. 또한 뇌의 각성 효과와 데이터를 효율적으로 인지시키기 위한 방법론을 중심으로 디지털 콘텐츠는 발전하고 있다.

그러나 인지가 빠르다고 해서 이해가 빨라진 것은 아니다. 게으른 뇌는 이전과 동일하게 이해하지만, 빨라진 인지 속도에 따라 반응 속도만 빨라지고 있다. 많은 연구들이 더 빠른 인지를 기반으로 반응만 빨라진 현대인들이 자신이 반응한 데이터에 대해 기억은 제대로 하지 못한다는 결과를 보여주고 있다. 디지털 콘텐츠를 소비하는 뇌는 각성돼 빠른 인지를 기반으로 반응은 빠르게 하는 경향을 보여주지만, 반대로 긴 텍스트와 긴 흐름의 콘텐츠를 보면서 기다리는 것은 어려워한다. 이는 제대로 기억하거나 이해하지 못하면서 이해했다고 착각하게 만드는 효과가 있다. 그만큼 제대로 이해시키기 위해서는 반복된 데이터의 전달이 필요해지고, 이는 이해가 필요한 데이터의 전달에는 더 비효율적일 수 있다.

따라서 최근 디지털 콘텐츠의 소비 방식은 짧은 시간에 더 많은 데이터가 효율적으로 제공되고, 각성된 뇌는 빠르게 인지하고, 반응도 빠르게 이루어지지만, 이해돼 남는 데이터는 더 적어진다. 그리고 뇌는 더 많은 데이터를 인지하기 위해서 데이터를 무비판적으로 수용할 가능성이 높아지고, 이해를 기반으로 한 상상력이 나설 자리는 줄어든다.

메타버스 환경이 가속화될수록 사용자에게 주어지는 정보의 양은 점점 늘어날 것이다. 메타버스를 대표하는 콘텐츠인 게임의 환경도 플레이어에게 더 많은 정보를 효율적으로 전달하기 위한 다양한 U·I에 대한 고민이 이루어지고 있다. 그러나 콘텐츠의 메시지를 제대로 이해시키기 위한 노력은 크게 보이지 않는다. 이제 게임 산업의 주요 고객은 게임을 소비하면서 자라온 밀레니얼 세대와 Z세대로 이전되고 있다. 그들의 디지털 콘텐츠 인지와 이해는 이전 세대와는 다르다. 단순하게 매출이 더 많이 발생하는 게임이 아니라 새로운 세대에 맞는 좋은 게임이 어떤 것인지에 대한 고민도 필요하다.

이중반룡 그는?
게임 유저로 시작해서 2001년 게임 기획자로 게임업계에 입문했다. 야침차게 창업한 게임 회사로 실패도 경험했다. 게임 마케터와 프로젝트 매니저를 거치며 10년 간의 실무 경력을 쌓았다. 이를 기반으로 게임을 중심으로 한 콘텐츠 분야 투자 전문가로서 수 년째 일하고 있다. 다양한 경험을 살려 대학에서 게임 기획도 강의하고 있는 그는 게임문화 평론가를 자처하고 있다. (칼럼니스트 박형택)

※ 외부 기고는 본지 편집 방향과 다를 수 있습니다.
 

[경향게임스=김상현 편집국장]


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