게임 영향력 확대 속 선택적 셧다운제 지지 ‘여전’
게임 영향력 확대 속 선택적 셧다운제 지지 ‘여전’
  • 박준수 기자
  • 승인 2021.09.15 19:59
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학부모 인식 변화·이용률 지속 상승 ‘주목’ … 업계 차원의 순기능 적극 홍보 ‘필요’

[지령 806호 기사]

지난 9월 3일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에서 ‘2021 게임이용자 실태조사’ 보고서를 발표했다. 게임의 영향력과 이에 대한 긍정적 인식이 확대되고 있지만, 여전히 사용시간에 대한 규제가 필요하다는 여론이 공존하고 있어 주목된다.
보고서에 따르면 코로나19로 인한 게임의 수혜는 계속되고 있는 것으로 나타났다. 지난 1년간 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 집계됐으며, 이는 전년 대비 0.8%p 증가한 수치다. 뿐만 아니라 모바일 및 콘솔 게임 관련 지출 비용도 지난해보다 증가했다.
자녀와 함께 게임을 즐기는 학부모도 꾸준히 증가하고 있다. 취학 자녀가 있는 학부모의 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하고 있으며, 이는 2017년 이후 계속 높아지는 추세다. 게임 친화적인 환경에서 자라온 젊은 부모들이 늘어나면서 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 풀이된다.
반면, 게임 이용시간과 관련된 셧다운제의 경우 찬성하는 여론이 더 높았다. 응답자 중 65.8%는 현행 선택적 셧다운제(게임시간 선택제)가 필요하다고 답변했다. 이와 관련해 한 업계관계자는 강제적 셧다운제 폐지가 게임 업계의 노력보다는 ‘마인크래프트 사태’로 촉발된 만큼 이제라도 인식 변화에 업계가 적극적으로 나서야 한다고 지적했다.

해당 보고서는 지난 5월 25일부터 30일간 전국 만 10세 이상 65세 이하 국민 3,000명을 대상으로 게임이용 현황 및 인식과 관련해 조사한 내용이 포함됐다. 조사에는 웹 설문지를 통한 온라인 조사와 개별 면접 조사가 병행됐으며, 향후 보고서는 게임산업 육성과 투자 활성화를 위한 정책 수립을 위해 활용될 예정이다.

코로나19로 게임 영향력 확대 ‘지속’
먼저 콘진원의 조사에 의하면 지난 2017년 이후 감소세를 보이던 게임이용률이 코로나19 팬데믹 이후 반등한 것으로 나타났다. 2020년 6월 이후 1년간 전체 국민의 71.3%가 게임을 이용한 것으로 집계됐으며, 이는 작년 조사 결과 대비 0.8%p 증가한 수치다. 전년 상승폭인 4.8%p에는 미치지 못했지만, 코로나19 이후 꾸준히 게임의 영향력이 확대되고 있음을 나타내고 있다. 
 

▲ 코로나19 이후 게임이용률은 지속적으로 상승하고 있다

게임 관련 지출 비용 역시 이전 대비 상승한 수치를 기록했다. 모바일게임의 경우 유료 다운로드 및 게임 내 결제 등을 포함한 지출 비용은 한 달 평균 37,360원으로 전년(31,144원)보다 6,216원 증가한 것으로 드러났다. 콘솔 게임의 경우 최근 게임기 관련 지출 비용은 314,071원으로 전년(281,874원) 대비 32,197원 상승한 것으로 조사됐다.
플랫폼별 이용률을 살펴보면 특히 콘솔 게임의 약진이 주목된다. 콘솔 게임 이용률은 꾸준한 상승세를 그리면서 2018년 15.4%에서 2021년 21.0%로 가장 큰 폭의 증가율을 기록했다. 한 유통업계 관계자는 닌텐도 스위치의 지속적인 인기와 함께 차세대 콘솔인 플레이스테이션 5와 Xbox Series X/S 물량이 풀리는 시기에 콘솔 게임 이용률이 더욱 증가할 것으로 전망했다.

학부모 게임 인식 변화 ‘주목’
뿐만 아니라 해당 보고서에는 게임에 대한 긍정적 인식 확대를 엿볼 수 있는 지표가 포함돼 눈길을 끈다. 전통적으로 게임에 부정적인 것으로 알려진 학부모 계층의 변화가 포착된 것이다. 구체적인 조사 결과에 의하면 취학 자녀가 있는 학부모의 57.5%가 자녀와 함께 게임을 이용하고 있는 것으로 집계됐다.
 

▲ 자녀와 함께 게임을 즐기는 학부모들도 꾸준히 증가하는 추세다

이에 더해 자녀와 같이 게임을 즐기는 학부모 비율은 2017년 이후 계속 증가하는 추세를 보인다는 점이 고무적이다. 조사를 시작한 2017년에는 자녀와 게임을 즐기는 학부모의 비율이 43.9%에 불과했으나, 2020년 첫 과반수를 달성한 데 이어 4년간 13.6% 상승한 수치를 기록했다.
이는 학부모 계층에서도 게임 친화적인 세대가 유입되면서 나타난 현상으로 풀이된다. 게임을 직접 경험해보지 못한 세대와 달리 다양한 게임을 즐길 수 있는 환경에서 자라온 젊은 부모들이 늘어나면서 자연스럽게 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화하고 있는 것으로 보인다.

셧다운제, 인식 변화에 업계 나서야
그러나 게임에 대한 긍정적 인식과는 별개로 게임 이용시간을 제한하는 셧다운제의 경우 찬성하는 여론이 높게 나타났다. 지난 8월 25일 정부는 강제적 셧다운제를 폐지하고 자율적 방식의 선택적 셧다운제로 청소년의 게임시간 제한 제도를 일원화한다고 발표했다. 
 

▲ 선택적 셧다운제에 대한 여론은 찬성이 크게 앞섰다.

콘진원이 선택적 셧다운제의 명칭과 내용을 이해하고 있는 게임이용자를 대상으로 의견을 조사한 결과 65.8%는 선택적 셧다운제가 필요하다고 응답해 필요하지 않다(15.3%)는 의견을 크게 앞섰다. 응답자 특성별로 살펴보면 여성과 20대 이상 연령층에서 선택적 셧다운제도의 필요성에 동의하는 의견이 상대적으로 많았다.
이와 관련해 한 업계관계자는 “사실상 강제적 셧다운제의 폐지도 업계의 노력보다는 ‘마인크래프트 사태’로 촉발됐다”며 “선택적 셧다운제 역시 악용될 소지가 있는 만큼, 차세대 먹거리인 메타버스나 디지털 치료제 등 게임이 긍정적으로 기능하는 분야를 적극적으로 알릴 필요가 있다”고 말했다.

 

[경향게임스=박준수 기자]


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