필 스펜서, “엑스박스 현안은 게임패스와 클라우드”
필 스펜서, “엑스박스 현안은 게임패스와 클라우드”
  • 유동길 기자
  • 승인 2021.11.16 11:22
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지난 20년간 엑스박스를 이끈 필 스펜서(Phil Spencer) 사장이 당사의 현재 가장 중요한 사업 방향으로 게임패스와 클라우드 부문을 꼽았다.
 

미국 인터넷미디어 악시오스(Axios)가 지난 11월 15일(현지시간) 마이크로소프트의 엑스박스 출시 20주년을 기념해 당사의 사장인 필 스펜서와 엑스박스의 과거와 현재를 짚는 심층 인터뷰를 가졌다.

마이크로소프트는 지난 2001년 11월 15일 처음으로 엑스박스를 발매했다. 이어 지난 2005년에는 엑스박스 360을 선보였으며 2013년에는 엑스박스 원을 출시했다. 가장 최근인 지난 2020년에는 엑스박스 X 시리즈를 통해 콘솔 시장에 돌아오기도 했다. 해당 기기 시리즈 중 이용자에게 가장 호평을 받은 모델은 엑스박스 360이었다.
2001년의 엑스박스와 관련해 필 스펜서가 짚고 넘어간 부분은 마케팅 관련 내용이었다. 
그는 “당시 당사는 헤드셋을 쓰고 지하실에 앉아 반대편에 있는 사람에게 욕을 하는 십대를 겨냥해 기기를 발매했었다”라며 “그때까지 일반적인 산업 시야에서 게이머에 대한 ‘캐리커처’가 딱히 존재하지 않았었다”라고 말했다.

이어 그는 사업 확장 전략에 대해서도 언급했다. 필 스펜서 사장에 따르면 엑스박스는 초창기 당시 헤일로, 포르자, 기어즈 오브 워 등의 콘텐츠로 영역을 넓혀갔다고 설명했다. 이후 지난 2014년에는 마이크로소프트로부터 금액 지원을 받아 마인크래프트의 개발사를 사들이고 지난해 베데스다 게임 스튜디오를 인수했다고 전했다.
현재 엑스박스의 사업 방향과 관련해선 게임패스와 클라우드 부문을 강조했다. 
필 스펜서 사장은 “사람들이 게임패스를 두고 성장 목표를 달성하지 못했으며 미래를 위한 준비정도로 여기고 있지만 실제로는 그렇지 않다”라며 “게임패스는 지속적으로 성장하고 있으며 가능성 또한 농후하다”라고 피력했다.

클라우드 분야의 경우 3억 명의 이용자 수를 확보하는 것이 목표라고 짚었다. 엑스박스와 PC에 새로운 타이틀들이 등장하고 있지만 접근성을 기반으로 분석했을 때 가장 많은 사용자를 확보할 수 있는 플랫폼은 스마트폰이라는 입장이었다. 이에 스마트폰용 게임패스 라이브러리에 대한 중요성을 강조하기도 했다. 
엑스박스의 모션인식 센서인 키넥트 센서에 대해서도 빼놓지 않고 얘기했다. 키넥트 센서가 엑스박스 개발팀으로 하여금 이용자들에게 접근하는 방식에 대해 깊게 생각해볼 수 있는 기회를 제공했다는 관점이었다. 
이에 대한 예시로 신체적 또는 정신적 장애를 가진 부모들로부터 받은 피드백을 이용했다. 그 피드백은 키넥트 센서를 통해 환우들이 비디오 게임을 즐길 수 있었다는 내용이었다. 이로 인해 마이크로소프트는 성별, 인종 등을 떠나 모든 이용자를 하나로 묶을 수 있는 목표를 세웠다고 설명했다.

필 스펜서 사장은 엑스박스의 온라인 게임 서비스 엑스박스 라이브에 대해 당사의 개발팀의 시야를 넓히고 이용자들의 활동을 이해하는 데 도움이 된다고 평가했다. 
그는 “엑스박스 라이브는 개발진에게 게임 콘텐츠 이용자 커뮤니티와 직접적이고 실시간적인 연결고리를 제공했다”라며 “일반적인 가게에서 게임 시디를 사고파는 것과는 대조적인 판매 방식이었다”라고 덧붙였다.
마지막으로 지난 20년의 엑스박스 역사에서 후회하는 순간도 빼놓지 않고 털어놨다. 필 스펜서 사장이 엑스박스를 이끌며 가장 후회했던 순간은 지난 2016년의 게임 개발자 콘퍼런스 파티(Game Developers Conference party) 현장이었다. 당시 그는 현장에 여성 댄서들을 출현시켰는데 이와 관련해 선정성 논란에 휩싸였고 게임 개발자들의 항의가 이어졌었기 때문이다.

 

[경향게임스=유동길 기자]


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