‘라그나로크 V: 부활’, “분기 선택 퀘스트 전개 핵심, 소통 운영 집중하겠다”
‘라그나로크 V: 부활’, “분기 선택 퀘스트 전개 핵심, 소통 운영 집중하겠다”
  • 부산=박건영 기자
  • 승인 2021.11.19 10:57
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참석자: 그라비티 천종필 개발 총괄 PD, 정진화 사업 PM

그라비티는 19일 해운대 센텀호텔 제이드홀에서 자사가 개발 중인 신작 ‘라그나로크 V: 부활’을 소개하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 관련해 그라비티 천종필 개발 총괄 PD와 정진화 사업 PM이 자리했으며 그라비티 측은 “유저들의 의견에 적극 귀를 기울이는 발전된 운영을 선보이겠다”며 신작에 대한 기대를 전달했다.
 

(좌측부터)
▲ (좌측부터)그라비티 천종필 개발 총괄 PD, 정진화 사업 PM(사진=경향게임스)

‘라그나로크 V: 부활’은 ‘라그나로크’ IP를 기반으로 개발 중인 모바일 MMORPG 신작으로, 앞서 그라비티 네오싸이언이 선보였던 ‘라그나로크: 발키리의 반란’의 후속작이다. 그라비티는 원작 ‘라그나로크’의 주요 특색들을 계승함과 동시에, 스토리텔링을 대폭 강화한 분기 선택형 퀘스트 시스템 등 기존 ‘라그나로크’ 기반 MMORPG들과 차별화된 게임성을 선보이겠다는 계획이다.

이하는 QA 전문

Q. 발키리의 반란 후속작을 개발하게 된 이유는 무엇인가?
A.
전작인 라그나로크 발키리의 반란을 약 8년 서비스했다. 서비스 종료 당시 유저 분들의 아쉬움은 물론, 내부적으로도 많은 아쉬움이 남았다. 그런 아쉬움을 달래고자 후속작을 개발하게 됐다. 후속작에서는 유저 분들이 전달해주셨던 많은 의견들을 기반으로 각종 시스템 개선, 출시 시점 직업군 종류, 퀘스트 시나리오 강화 등 전작에서 미흡했던 부분들에 있어 집중적인 개선 작업이 이뤄졌다.
유저 분들과 함께 만들어나가는 게임이라는 생각으로 개발에 임하고 있다. 향후에도 유저 분들이 지적해주시는 부분이 있다면 적극적으로 개선에 임할 계획이다.

Q. 여타 ‘라그나로크’ IP 기반 모바일 MMORPG 타이틀들과의 가장 큰 차별점이 있다면 무엇이 있겠는가?
A.
시나리오 기반의 스토리텔링을 집중적으로 보강했다. 라그나로크, 발키리의 반란만의 세계관을 유저 분들이 자연스럽게 이해할 수 있도록 시스템을 꾸렸다.
이들은 퀘스트 수행 및 시나리오 진행에 따라 다양한 분기점이 등장하고, 유저들의 선택에 따라 알아갈 수 있는 스토리들이 달라지는 형태다. 연출 부문도 대폭 강화돼, 유저들이 각종 연출과 시나리오 전개를 즐기며 향후 어떤 스토리를 선택해 나갈지 궁금증을 유발하는 식이다.

Q. 그간 ‘라그나로크’ 모바일게임들은 대부분 외산 개발이었다. 현시점에 국내에서 개발한 계기는 무엇인가?
A.
내부에서 약 6년 정도 개발했다. 특별한 이유로 지금 시점에 내놓는 것이 아닌, 출시 준비를 할 수 있는 시점에 다다르며 내놓게 됐다.
 

▲ 게임은 '라그나로크 발키리의 반란'의 후속작으로 유저들을 맞이할 예정이다

Q. 향후 직업군 확장의 계획은 어떻게 준비 중인가?
A.
건슬링어 쪽을 우선저긍로 바라보고 있다. 내부에서 논의하며 어떻게 게임 내에 적용할 수 있을지 아이디어를 만들어 내고 있다. 현시점에서는 3차 직업군까지 준비 중이며, 4차 직업군 또한 내부 논의 및 준비 중이다.

Q. 제목에 담긴 ‘V’와 ‘부활’의 의미는 무엇인가?
A.
V는 발키리의 반란에서 따왔다. 게임 내 세계관으로는 오딘에 의한 라그나로크의 발발, 인간을 사랑하는 빛의 신 발두르의 반란과 봉인. 그리고 전쟁이 길어진 이후 프레이야에 의한 발키리의 반란과 라그나로크의 재발이라는 배경을 가지고 있다. 이중 ‘부활’은 그 상황 속에서 발두르의 봉인을 풀고 인간 세상을 구원해야 하는 상황에서 따왔다.

Q. 방대한 퀘스트량이 가장 먼저 눈길을 끈다. 게임 내 퀘스트는 어떻게 구성돼 있는가?
A.
인게임 퀘스트가 스토리 중심으로 제작되다 보니 양이 방대해졌다. 각각의 분기를 선택하는 퀘스트의 형태를 띄고 있으며, 각각 선택에 따라 전개되는 퀘스트의 개수, 종류, 보상이 모두 달라진다.
관련 퀘스트에서는 분기 선택 시점에 해당 퀘스트별 어떤 보상이 주어지는지가 미리 보여진다. 아이템, 베이스 경험치, 잡 경험치 등 다양한 보상이 포함돼 있다. 또한, 퀘스트를 아무 분기나 선택해서 빠르게 진행한다 해서 캐릭터 성장이 빨라지는 형태는 아니다. 어떤 퀘스트를 어떤 방식으로 클리어할지 유저 분들이 고민하고, 각종 커뮤니티에서 서로 관련 정보를 공유하는 모습을 그리고 있다.
 

▲ '라그나로크 V: 부활(구 프로젝트 S)'은 공식 페이스북 페이지를 통해 유저들과 지속적으로 소통하겠다는 계획이다

Q. BM은 어떤 식으로 구성 중인가?
A.
현재 게임 밸런싱을 잡는 단계인 만큼 BM은 아직 정해진 바가 없다. 다만, 무과금 유저 분들도 충분히 게임을 즐길 수 있는 환경 및 장치를 고민하고 있다. 무과금 유저 분들도 전투에서 얻는 재화를 통해 아이템을 구매하는 순환되는 경제를 구상하고 있다. 반대로 과금 유저 분들 역시 상실감을 최소화하는 형태로 가져가고자 한다. 외에 확률형 아이템의 천장 시스템 등도 준비 중이다.

Q. 스태미나 등 플레이 제한 요소는 존재하는가?
A.
채집 외에 플레이에 제한은 거의 없는 형태다. 채집은 한 자리에서 계속 진행할 수 있다. 일정 시간에 따라 스태미나가 상승하고, 채집을 통해 소모하는 식이다. 관련해 꾸준히 채집할 경우 최대 스태미나량이 늘어나는 형태다. 외에 맵 이동, 개인 상점 개설 등은 모두 제한 없이 접할 수 있다.

Q. 향후 NFT 도입 계획은 없는가?
A.
NFT는 내부에서도 검토를 많이 하고 있다. 현재로서는 NFT, 블록체인, 메타버스 등 관련 방향성이 정해진 바는 없다.

Q. 출시 지역 및 계획은 어떻게 준비 중인가?
A.
현재 2022년 상반기 오세아니아 지역 서비스에 집중할 예정이다. 그 이후 국내 시장 및 동남아 시장은 아직 내부적으로 정해진 바가 없는 상황이다.
 

Q. 노점 개설이 모든 직업을 대상으로 가능해진 만큼, 상인 직업군의 메리트가 빠진 느낌이다. 관련해 보완사항이 있는가?
A.
상인 직업의 메리트가 낮아진 점이 있다. 상인에게는 NPC 및 유저 대상 거래 진행 시 일부 어드밴티지를 부여하거나, 사냥 및 PvP 분야에서도 개선된 밸런스를 지속 준비 중이다.

Q. 오픈 스펙으로 5개 지역을 먼저 선보일 예정이다. 이후 지역 업데이트 주기는 몇 개월 단위로 선보일 예정인가?
A.
론칭 시점 지역 개방 이후 약 1개월에서 1개월 반 사이로 한 테마씩 개방할 예정이다. 또한 유저 분들의 콘텐츠 소화 속도에 따라 관련 주기가 단축되거나 늘어나는 점도 고려하고 있다.

Q. 라그나로크는 오랜 팬 층이 많은 IP다. 타겟 유저 층 확장을 위한 고민은 없었는가?
A.
우선, 직업에 따른 선호도가 달라 초반 론칭 시점에 제공하는 직업군을 늘렸다. 또한, 포괄적인 유저 층 확보를 위해 대부분의 유저 분들이 선호할 수 있는 디자인을 선보이고자 했다. 기존 라그나로크의 특색을 살리며. 더 포괄적으로 받아들여질 수 있도록 디자인을 진행했다. 원작 자체가 여성 유저 비율이 높다 보니, 여성 유저 분들이 선호하는 형태의 디자인도 가미됐다.
 

Q. PC 클라이언트 개발 계획은 없는가?
A.
내부적으로 검토 중이다. 유니티 엔진 기반이다보니 PC 포팅 작업의 난이도가 높지는 않다. UI 등 추가 작업을 거치면 PC 포팅에 문제는 없다고 생각한다. 기술적인 검토는 마친 상황으로, 서비스 이후 각종 상황에 따라 PC 클라이언트 진행 여부를 확정 지을 예정이다.

Q. 출시 후 구체적인 목표치가 있는가?
A.
구체적인 매출 등 목표 수치를 잡아 놓지는 않았다. 다만, 지역 인기 차트에서는 1위를 점하는 것을 목표로 하고 있다. 많은 사랑을 받는 것이 궁극적인 목표다.

Q. 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면?
천종필 개발 총괄 PD.
라그나로크가 20주년을 맞이한다. 그 원동력은 유저 분들의 사랑과 관심이 크게 작용했다고 생각한다. 유저 분들과 소통하며 개발을 이어가겠다. 향후 유저 분들의 다양한 의견, 불만, 불평까지도 모두 주의 깊게 귀기울이며 작업을 진행하겠다.
유저 분들의 많은 의견이 게임을 더 발전시킬 수 있다는 생각이다. 유저 분들의 많은 의견 부탁드린다.
정진화 사업 PM. 발키리의 반란 서비스 당시 많은 유저 분들에게 사랑을 받았다. 당시에는 경험이나 여유가 부족해 서비스가 매끄럽지 못했다. 라그M, 오리진 등 다양한 게임을 서비스하며 경험과 노하우를 쌓았다. 자체 개발의 강점을 살려, 유저 분들의 의견을 적극 반영하는 운영을 해나가겠다. 많은 기대 부탁드린다.

 

[경향게임스=박건영 기자]


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