[인터뷰] 라이엇 포지, “LoL 파생 신작, 세계관 바탕 신선한 경험 제공 ‘자신’”
[인터뷰] 라이엇 포지, “LoL 파생 신작, 세계관 바탕 신선한 경험 제공 ‘자신’”
  • 박준수 기자
  • 승인 2021.11.19 14:09
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참석자 : 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터 ‘로완 파커’, 에어십 신디케이트 디자인 디렉터 ‘스티브 마두레이라’, 초이스 프로비전 디자인 디렉터 ‘알렉스 노이스’

라이엇 게임즈의 퍼블리싱 레이블인 라이엇 포지에서 지난 11월 17일 신작 ‘몰락한 왕’과 ‘마법공학 아수라장’을 출시했다. ‘몰락한 왕’은 리그 오브 레전드(이하 LoL) I·P를 활용한 싱글 플레이어 턴제 RPG이며, ‘마법공학 아수라장’은 동일 I·P 기반의 리듬 러너 게임이다.
이와 관련해 라이엇 게임즈 측은 11월 19일 온라인 기자 간담회를 개최하고 라이엇 포지와 두 작품의 개발진을 초청해 질의응답을 하는 시간을 가졌다. 
이날 간담회에서 라이엇 포지의 ‘로완 파커’ 디렉터는 “우리 쪽에서 특정한 청사진을 제시하기보다는 개발사들의 창의성을 최대한 존중하기 위해 노력했다”고 밝혔다. 아울러 “각 개발사들의 관점에서 재해석 및 확장된 LoL 세계관이 플레이어들에게 신선한 경험을 제공할 것”이라 자신했다. 
 

▲ 라이엇 포지 크리에이티브 디렉터 ‘로완 파커’(제공=라이엇 게임즈)
▲ 에어십 신디케이트 디자인 디렉터 ‘스티브 마두레이라’(제공=라이엇 게임즈)
▲ 초이스 프로비전 디자인 디렉터 ‘알렉스 노이스’(제공=라이엇 게임즈)

이하는 Q/A 전문

Q. 마법공학 아수라장은 별다른 마케팅 없이 출시됐는데 의도한 부분인지 궁금하다. 개발 기간은 어느 정도였나?
알렉스.
개발 일정의 경우 거의 1년 정도 걸렸다. 마케팅의 경우 게임마다 다르지만 마법공학 아수라장은 지금이 적기라고 생각했다. 일단 애니메이션 시리즈 아케인의 방영이 시작되기도 했고 출시 이후에도 지속적으로 마케팅을 하려고 계획 중이다. 

Q. 몰락한 왕도 1년간 소식이 없다가 갑자기 출시됐다. 중간에 개발과정을 알리지 않았던 이유가 있나?
로완.
일단 개발의 경우 코로나19 여파로 연기됐다. 연기한 기간 동안 게임의 퀄리티를 올리는 데 집중했다. 마케팅보다는 게임을 다듬는 데 집중했다고 보면 되겠다.

Q. 마법공학 아수라장은 모바일 플랫폼으로 넷플릭스 게이밍을 선택했는데 이유가 있나?
알렉스.
최대한 많은 플레이어들이 마법공학 아수라장을 플레이하길 원했다. 넷플릭스 게이밍 플랫폼이 많은 사람들이 주목하고 있는 플랫폼이라 이곳에 출시하기로 선택했다.
로완. 동의한다. 가장 많은 플레이어들이 우리의 세계를 경험하기를 원했다.

Q. U·I에 관련된 질문을 하고 싶다. 몰락한 왕의 경우 플레이하면서 다소 아쉬운 부분이 맵을 항상 새로 펼쳐봐야 했다. 상시 미니맵 도입 가능성은 없는지 궁금하다. 또 상점에서 장비 아이템을 구입할 때 스탯 상승을 보려면 C버튼을 눌러야 하는데 이런 부분을 좀 더 편리하게 바꿀 계획이 있는지 궁금하다.
스티브.
미니맵의 경우 도입할 가능성이 적다. 다만 인터페이스에 관련한 피드백은 계속 귀를 기울이고 있고 버그는 고치고 있다. 일례로 맵을 계속해서 열어야 하는 경험에 대해 개선하고자 노력하고 있으며, 전투에서 키보드와 마우스로 능력을 선택하는 것이 어려운 편인데 추천 카테고리를 넣어 더 빠른 플레이가 가능하도록 만들 예정이다.

Q. 몰락한 왕에서 전달하고자 했던 가장 중요한 스토리가 있다면?
스티브.
몰락한 왕을 처음 계획 했던 것은 3년 전이다. 코로나19로 여파로 1년이 날아가 버렸다. 라이엇 게임즈와 게임 스토리 이야기를 할 때 우리(에어십 신디케이트)는 빌지워터와 관련 챔피언들을 좋아했다. 비에고가 챔피언으로 출시되는 것을 알고 있었기 때문에 이와 관련된 이야기를 확장 시키고 싶었다.

Q. 2종의 타이틀 외에도 다른 캐릭터를 모티브로 한 신작들을 만들 예정인가?
로완.
당연히 앞으로 더 많은 신작을 내놓을 계획이다. 게임에서 다루는 챔피언과 장르도 더 다양화될 예정이다.

Q. 두 게임 모두 비교적 저렴한 가격으로 출시됐는데 I·P 확장이 목표인가?
알렉스.
마법공학 아수라장은 비교적 작고, 귀엽고, 재미있는 게임이다. 미국에서는 9~10달러에 출시됐다. 손쉽게 플레이하고 싶은 게임으로 출시하고 싶었다.
스티브. 최대한 많은 플레이어들이 우리 게임을 플레이하길 원했다. 가격에 걸맞은 가치를 가진 게임으로 출시가 됐다고 본다.

Q. 직스와 하이머딩거의 서사를 리듬 게임으로 풀어낸 이유가 있나?
알렉스.
일단 우리 스튜디오(초이스 프로비전스)에 대한 정보를 알고 있다면 비트트립 시리즈를 만들었다는 것을 알고 있을 것이다. 라이엇 포지가 우리에게 LoL 세계관 내에서 게임을 만들어 보자고 했을 때 직스를 떠올렸다. 귀엽고, 작고, 폭발적인 직스는 비트와 어울리고 동력이 있는 챔피언이다. 여기에 어울리는 장르가 리듬 러너 게임이라고 생각했다.

Q. 에어십 신디케이트의 전작 배틀체이스는 어려운 게임으로 속한다. 이번 몰락한 왕의 전투 시스템은 더 어려운 것 같은데 진입장벽에 대한 우려는 없나?
스티브.
몰락한 왕의 장점은 난이도 선택이 가능하며 라인 이니셔티브 시스템을 통해 배틀체이스보다 좀 더 깊은 플레이가 가능하다는 것이다. 뿐만 아니라 스토리 모드의 경우 전투는 아예 스킵하는 것도 가능해 스토리에 집중할 수도 있다.

Q. 마법공학 아수라장의 경우 커뮤니티에서 자유로운 키설정(커스텀 키)을 제공하지 않는 것에 대해 불만을 보이는 유저들이 가끔 보인다. 해당 기능을 도입할 생각이 있는지 궁금하다. 
알렉스.
좋은 질문이다. 실제로 도입을 계획하고 있다. 언제라고 확정된 것은 아니지만 금방 도입될 예정이다. 이러한 피드백을 많이 듣고 있으니 언제든 알려주시면 감사하겠다.

Q. 마법공학 아수라장은 쉬운 게임처럼 보이지만 고득점을 위해서 고려할 부분이 많다. 게임 루트 구성에 가장 중점을 둔 것은 무엇인가? 또 난이도가 좀 어렵다고 생각하지 않나?
알렉스.
마법공학 아수라장은 일견 쉬워 보이지만 게임의 모든 것을 파악하고 고득점을 노리고 싶다면 프롬프트 사이에 상호작용을 해야하는 것들이 많다. 또 게임이 어렵다고 하더라도 그 어려움을 이겨내면 챔피언이 된 기분을 느낄 수 있다는 것이 장점이다.

Q. 두 작품 모두 이것으로 개발이 종료된 것인지 DLC 등 추가 콘텐츠를 제공할 것인지 궁금하다.
스티브.
현재는 게임의 안정성을 우선하고 있다. 플레이어들의 피드백을 통해 지금 이 순간에도 버그를 고치기 위한 패치가 계속되고 있다.

Q. 라이엇 포지를 통해 앞으로 출시될 게임에 대한 소개 부탁드린다. 곧 출시될 작품이나 출시 주기가 궁금하다.
로완.
오늘은 다른 게임을 소개하기는 어려울 것 같다. 현재 우리에게 중요한 것은 몰락한 왕과 마법공학 아수라장이다. 다만 게임 주기의 경우 매년 신작을 하나씩 출시하고 싶다. 이를 통해 플레이어분들이 지속적으로 LoL 세계관을 경험하는 것이 좋다고 생각하기 때문이다.

Q. 두 작품의 출시 성과에 대해서 어떻게 평가하는가? 특히 성공적인 지역이라고 평가하는 곳이 있나?
로완.
지역 간 성과를 비교하기엔 이르다고 생각한다. 성공의 열쇠는 플레이어들의 손에 있다고 본다. 다만 우리는 플레이어들의 반응이 좋다고 느낀다. 
알렉스. 굉장히 긍정적인 반응을 듣고 있다. 플레이어들이 솔직하게 개선할 점을 피드백해주고 있어 기쁘게 생각한다.
스티브. 플레이어들이 이 게임을 하는 것을 보면 매우 설렌다. 스트리머들이 우리 게임의 스토리를 즐기고 전투 시스템을 활용하는 것을 보면서 기뻤다. 스팀에서는 84~88%가 우리 게임을 긍정적으로 평가하고 있다. 사람들이 우리 게임을 즐기는 것은 흥분되고 설레는 일이다.

Q. 몰락한 왕에 포함된 코믹 형식의 고품질 컷신이 매우 인상적이었는데 에어십 신디케이트는 이를 어떻게 만들었으며 라이엇 게임즈와 어떤 점에서 협력했는가?
스티브.
우리 개발사의 리더인 조 마두레이라는 매우 유명한 그림 작가다. 그와 나는 형제로 15년간 같이 일했다. 
로완. 라이엇 포지 입장에서는 조 마두레이라와 같이 훌륭한 만화작가의 눈을 통해서 LoL 세계를 다르게 해석한 결과물을 볼 수 있었다. 우리가 에어십 신디케이트와의 작업을 좋아한 이유다. 플레이어도 조 매더레어라의 눈을 통해 만들어진 캐릭터의 모습을 보는 재미가 있을 것이다. 
스티브. 덧붙여 에이십 신디케이트라는 개발사 자체가 내부적인 비평을 많이 한다. 높은 기준에 부합하려고 노력한다. 스튜디오 규모가 크지 않지만 서로 퀄리티를 내기 위해 노력하는 문화가 있다.

Q. 몰락한 왕에는 공격로 전환 시스템이 있는데 게임의 깊이를 더하면서도 어렵다는 느낌을 받았다. 이 같은 시스템 도입의 이유와 어려움을 느끼는 플레이어에게 팁을 전달하자면?
스티브.
우리는 전투가 어려우면서도 성취감이 있기를 바랐다. 전략이 완벽하더라도 레인 이니셔티브 시스템 때문에 계속 생각을 해야 하는 것이 몰락한 왕 전투 시스템의 특징이다. 팁을 주자면 인포 모드를 전투에서 사용할 수 있는데 전략을 짜면서 힌트를 얻을 수 있다. 특정 전투가 어렵다면 난이도 조정도 가능하다. 사이드 퀘스트를 완수하면 경험치나 아이템을 얻으면서 캐릭터를 육성할 수 있다.

Q. 마법공학 아수라장은 화려한 불꽃놀이를 보는 듯한 작품인데 연출에 있어 중점을 둔 것이 있다면?
스티브.
이 게임이 움직이는 폭발처럼 느껴지길 원했다. 장면들이 현란해서 정신이 없기 직전까지 가는 것을 원했다. 그런 과정에서 필트오버 전체를 아수라장으로 만드는 것을 목표로 했다. 또 예술적인 것에 더해 직스라는 캐릭터의 개성을 나타내기를 바랐다. 게임 화면에 직스의 개성이 가득 차길 원했다.

Q. 마법공학 아수라장은 보는 재미가 있어 스트리머가 시청자들 앞에서 플레이하기 좋은 게임으로 보인다. 의도 한 건가?
알렉스.
그렇다. 우리가 고려하고 기대한 것 중 하나다. 플레이어들이 게임을 하면서 실력이 상승하고 챌린저까지 가기를 원한다. 스트리머들이 이 게임을 플레이하는 것은 멋진 순간이다. 게임을 클리어하면 2개의 신규 모드가 열리는데 임파서블 모드에서 스트리머들이 챌린저 랭킹을 달성하는 것을 보고 싶다.

Q. 몰락한 왕은 밸런스가 잘 맞는 독자적 RPG면서도 각 캐릭터의 개성이 잘 살아있는데 이를 위해 어떤 고민을 했나?
스티브.
몰락한 왕에서 재미 있었더 경험은 각 챔피언들의 능력을 턴제 시스템에 맞게 변환하는 것이었다. 패시브 스킬이나 궁극기 등을 반영하면서도 챔피언들의 능력을 확장하고 싶었다. 일례로 일라오이 경우 원작과 달리 몰락한 왕에서는 힐러 역할을 부여하기도 했다. 이런 작업이 정말 재미있었다.

Q. 두 작품의 플레이타임은 얼마 정도인가?
알렉스.
마법공학 아수라장의 경우 3시간 안에도 클리어할 수 있다. 하지만 모든 콘텐츠를 다 즐기려고 한다면 20~30시간 정도는 플레이할 수 있다고 본다. 핵심적인 게임 모드의 경우 의도적으로 짧게 만들었다. 이 게임은 집중력이 필요하기 때문이다.
스티브. 몰락한 왕의 경우 스토리가 많다. 핵심 콘텐츠만 즐긴다고 하더라도 20시간은 걸릴 것이라 본다. 만약 모든 콘텐츠를 전부 완수한다고 하면 40~50시간 걸릴 것으로 본다. 덧붙여 스트리머들이 낚시를 즐기는 것을 봤다. 낚시를 즐긴다면 시간이 조금 더 걸릴 것이다.

Q. 두 게임을 다른 플랫폼으로 출시할 계획은 있는가?
로완.
우리는 특정 플랫폼을 꺼리지 않는다. 현재 계획은 없지만 수요가 있는 곳이라면 어디든 출시할 생각이다.

Q. 라이엇 포지는 서드 파티 업체와 협력하면서 주안점을 두는 것이 무엇인가? 또 어떤 협력을 제공하는가?
로완.
우리는 개발사들에게 먼저 무엇을 만들고 싶은지 질문한다. 우리와 협력하는 개발사들은 성공적인 작품을 만든 경험이 있다. 우리가 이런 개발사와 접촉할 때는 LoL에서 좋아하는 것이 무엇인지 질문하고 수년 동안 긴밀한 협업을 한다. 자체적으로 청사진을 가지고 접근한다기보다는 긴밀한 협력으로 작품을 만들어낸다고 보면 되겠다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 남길 말이 있다면?
스티브.
몰락한 왕이 출시돼 기쁘며 모두가 플레이할 수 있다는 사실에 설렌다. 챔피언들의 상호작용과 풍부한 스토리를 경험하길 바란다. 게임의 가장 중요한 부분이다. 몰락한 왕은 LoL의 가장 많은 스토리를 담고 있다. 룬테라라는 세계에 완전히 몰입하길 바란다. 다양한 퀘스트에 도전하면서 이를 해결하는 재미를 느끼길 바란다.
알렉스. 라이엇 포지가 앞으로 해나갈 것들에 대해 기대가 크다. 우리 게임을 통해 LoL 챔피언들이 신선하게 다가갈 것이라 본다. 한가지 일화를 말하자면 온라인에서 플레이어들이 두 게임을 같이 플레이하는 것을 봤다. 몰락한 왕에서 어려움을 느낀 유저들이 마법공학 아수라장에서 머리를 식히고 다시 몰락한 왕을 플레이하는 식이었다. 두 게임의 궁합이 매우 좋았다고 본다. 
로완. 한국의 팬들에게 감사하다는 말을 하고 싶다. 한국은 10년간 우리와 함께 했다. LoL 캐릭터들은 게임에서 계속 살아가기 때문에 추가적인 스토리를 더 이야기하는 것이 가능하다. 라이엇 포지 게임들을 통해서 다양한 LoL의 모습을 보여줄 수 있다. 몰락한 왕과 마법공학 아수라장 같은 게임에서 LoL 챔피언과 세계관들을 다양하게 경험할 수 있을 것이다.

 

[경향게임스=박준수 기자]


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