[인터뷰] ‘P의 거짓’, “순수한 ‘게임’의 재미 추구, 새로움 가미한 정통 소울라이크 목표”
[인터뷰] ‘P의 거짓’, “순수한 ‘게임’의 재미 추구, 새로움 가미한 정통 소울라이크 목표”
  • 박건영 기자
  • 승인 2021.11.30 12:45
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네오위즈 라운드8 스튜디오 최지원 PD, 노창규 AD

네오위즈는 30일 산하 라운드8 스튜디오가 개발 중인 액션 RPG 신작 ‘P의 거짓’을 소개하는 미디어 인터뷰를 개최했다.
게임은 ‘피노키오’를 모티브로 삼은 독특한 콘셉트 및 비주얼, ‘다크소울’로 대표되는 소울라이크 스타일 채택 등과 함게 국산 AAA급 대작 후보로 주목을 받고 있다. 금일 인터뷰에는 라운드8 스튜디오의 최지원 PD(이하 최)와 노창규 AD(이하 노)가 참석한 가운데, 최 PD는 “순수한 게임으로서의 재미를 위해 노력하고 있다”고 전하며 ‘P의 거짓’에 쏟고 있는 열정을 표출했다.
네오위즈와 라운드8 스튜디오가 그리고 있는 AAA급 액션 RPG 탄생의 길, 이들이 나아가는 길을 인터뷰를 통해 들여다봤다.
 

(좌측부터) 네오위즈 라운드8 스튜디오 노창규 AD, 최지원 PD(사진=네오위즈 제공)

이하는 QA 전문

Q. ‘피노키오’를 잔혹동화로 풀어낸 부분이 참신하다. 이를 소재로 잡은 이유는?
최.
초기 기획자 출신에서 PD가 됐다. 기획 당시부터 만들고자 하는 게임에 대해 담고 있는 설정이나 이야기를 중시해왔다. P의 거짓 또한 담고 있는 이야기, 세계관을 매력적으로 보여드리고 싶었다. 잘 알려진 동화다 보니 이를 좀 더 흥미롭게 만들기 위해 피노키오를 전혀 다른 방식으로 각색하고자 했다.

Q. 영상 속 세계관 및 플레이가 프롬 소프트웨어의 ‘블러드본’과 유사하다. 해당 게임과 차이점은 무엇인가?
최.
많이 받고 있는 반응이다. 우선, 해당 의견에 영광이고, 감사하다는 말씀을 드린다. 블러드본은 정말 재밌고 감명 깊게 즐긴 게임이다. 그런 작품과 대조된다는 점에서 영광으로 생각한다.
시대적인 교점으로 인해 블러드본과 관련한 우려를 드린 것 같다. 블러드본은 고딕 양식이 주를 이루며 인간 이외의 존재들이 등장한다. P의 거짓은 벨 에포크 시대를 배경으로 다루며, 인간 중심의 실용적인 양식들이 많이 존재하는 시대 배경이다.
 

Q. 공개된 영상 속 톱 등 무기가 유사하다는 지적도 있었다.
최.
무기 설정에 있어 P의 거짓이 표방하는 방식은 일상 속에서 사용하는 다양한 도구들을 무기화하는 콘셉트를 추구한다. 게임 속 무기 조합 시스템을 통해 하나의 무기가 다양한 외형으로 변화할 수 있는 형태다. 실제 게임을 플레이하게 될 경우 블러드본과 전혀 다른 콘셉트임을 느낄 수 있을 것이다. 다만 게임을 플레이하고, 깊은 감명을 받은 부분이 나타나는 점에 있어서는 블러드본에서 영감을 얻었다고 말씀 드리는 것이 솔직한 표현인 것 같다.  
추가적으로 말씀 드리고 싶은 부분은 블러드본 외에도 바이오쇼크, 디스아너드 등 다양한 작품들에서 영감을 얻었다는 점이다.  다만, 시각적 요소, 시스템 등 새로운 것들이 많이 준비돼있는 만큼, 본 게임에서는 해당 작품들과 다른 길을 걷고 있다는 것을 느끼실 수 있을 것이다.
노. 중점적으로 본 것은 피노키오의 스토리를 성인 잔혹극으로 만드는 것이었다. 그런 부분에서 컨셉 아트 제작이나 디자인을 진행함에 있어 블러드본을 참고하진 않는다. 최대한 설득력 있고 독창적으로 표현하고자 노력하고 있다. 최근 공개된 부분은 빙산의 일각이니, 조금만 더 기다려주시면 저희 게임의 특징을 더 잘 알 수 있을 것이다.

Q. 벨 에포크 시대를 선택한 이유는 무엇인가?
최.
독창적인 방향으로 접근하고 싶었다. 근대 유럽을 표방하는 시대 중 벨 에포크 시대는 산업혁명 이후, 1차 세계대전 이전 프랑스의 풍요롭던 시대를 표현하는 말이다. 과학 및 기술 만능주의가 팽배했고, 매우 낙관적이던 시대상이다. 해당 시대를 어둡고, 광기와 공포에 서린 시대로 그리며 독창적인 접근법을 취하고자 했다.
노. 기괴하지만 아름다워야 한다는 콘셉트로 시대 및 배경 디자인을 진행했다.

Q. 피노키오의 ‘거짓말’이 게임 내에서 중요한 요소로 활용될 예정이다. 이에 대한 설명 부탁드린다.
최.
거짓말은 기본적으로 엔딩을 포함해 게임 내 전개 대부분을 결정짓는 시스템이다. 거짓말에 따라 인간성 포인트가 누적되며, 해당 포인트에 따라 엔딩을 향한 다양한 분기가 나눠진다. 이외에도 게임 진행 도중 각종 이벤트 전개, 캐릭터의 아군 및 적 여부, 거짓말 여부에 따른 잠긴 길의 해금 등 게임 속 모든 사건, 플레이 요소 전반에서 거짓말이 활용될 것이다.
 

Q. 소울라이크 장르를 택했다. 그 이유는?
최.
처음 다크소울이라는 시리즈가 나왔을 당시 반응은 ‘정말 어렵다’는 반응과 함께 매니악한 장르로 인식됐었다. 이후 실제 게임을 뜯어보니, 기획, 제작 부문에서 매우 훌륭한 게임이라는 것이 알려져 현재 전세계인들이 열광하는 대중적인 장르가 됐다.
그렇기에 소울라이크 장르에 도전하는 것은 자연스러운 일이라고 본다. 양질의 PC 콘솔 게임을 만들고자 하는 만큼, 대중적인 장르로 전세계 이용자들에게 인정받고자 한다.

Q. P의 거짓의 레벨 디자인은 어떤 형태로 개발 중인가?
최.
입체적인 레벨 디자인을 중시하고 있다. 유저가 레벨을 진행하며 겪는 난관이나 어려움을 극복하는 방법이 여러 갈래로 나뉘는 형태다. 목적지 도착을 위해 다양한 동선 및 경로를 택할 수 있다. 또한, 보스와 보스 사이의 여정을 챕터로 표현하자면, 챕터 간의 영속성에도 큰 공을 들이고 있다. 챕터 사이에서 유저가 가지고 있는 호기심, 궁금증 등을 어떻게 해소시켜주고 만족시켜줄 수 있을지 고심하며 제작하고 있다. 레벨 기획자 분들이 혹독한 과정을 거치며 레벨 디자인에 큰 공을 들이고 있다. 기대해 주셨으면 한다.

Q. 전투 시스템은 어떤 중점으로 준비 중인가?
최.
소울라이크의 특징은 유저의 동체 시력, 순발력 등 피지컬을 요구하는 스타일보다는 순간의 선택이나 판단력을 요구하는 장르라고 볼 수 있다. 저희 역시도 그런 정통성을 고수하며, 선택할 수 있는 각종 요소들에 있어서는 독창적인 방식을 준비하고 있다. 소울라이크면서도 P의 거짓만의 독창적인 전투를 선보이겠다.
 

Q. 물리 엔진 및 히트 박스의 정밀도는 어느 정도로 구축하고 있는가?
최.
유저의 난이도나 조작에 긍정적인 쾌감을 부여하기 위한 유저 공격 간 히트 박스 왜곡은 일부 존재할 것이다. 그 외에는 매우 정교한 물리 엔진과 히트 박스를 준비 중이다.

Q. 소울라이크는 고난도로 유명하다. 진입 장벽을 낮추는 방안은 있는가?
최.
게임 내에서 난이도를 낮추는 옵션은 제공하지 않을 예정이다. 다만 유저의 숙련도가 올라가며 게임 속 시스템과 콘텐츠를 활용할수록 게임의 난이도가 상대적으로 낮아지는 것을 확인할 수 있을 것이다.

Q. 주인공 피노키오의 기계 팔에 각종 장비를 부착하는 시스템에 대한 소개를 부탁드린다.
최.
왼쪽 팔에 부착하는 요소를 ‘슬레이브 암’ 시스템이라고 한다. 다이나믹한 스킬을 사용할 수 있도록 돕는 시스템이다. 8종 이상의 암을 선보일 예정이고, 강화가 가능한 시스템이다.
이외에도 P의 기관이라는 시스템이 있다. 피노키오를 구동시키는 핵심적인 설정으로, 원하는 방식으로 캐릭터를 육성 및 빌드할 수 있는 시스템이다. 이들을 통해 각 유저마다 전투 전략을 짜는지가 게임의 핵심이 될 것이다.
또한, 밸런스를 크게 이탈하는 상황을 경계하고 있다. 소울라이크는 미묘한 난이도를 처음부터 끝까지 유지하는 것이 중요한 만큼, 밸런스를 크게 해치는 요소는 과감하게 배제하고 있다.
 

Q. 무기의 종류 및 시스템은 어떻게 준비 중인가?
최.
조합이 가미되기 이전 순정 무기는 30여 개 이상을 선보일 예정이다. 이들을 분해 및 조합하며 몇 백가지 이상의 무기를 만들어낼 수 있다. 단순 외형만 변하는 것이 아닌, 성능, 모션, 패턴 등이 모두 변화한다. 해당 시스템을 활용할수록 P의 거짓만의 새로운 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

Q. 게임의 볼륨은 어느 정도로 구상하고 있는가?
최.
약 세 가지 이상의 엔딩을 선보일 예정이며, 다회차를 즐겨 주셨으면 한다. 단지 플레이 타임을 벌기 위해서가 아닌, P의 거짓에 담긴 방대한 이야기를 느끼시기를 바란다.
게임 속에는 방대한 이야기, 다양한 인간관계가 들어가 있다. 엔딩마다 각종 이야기들을 발견할 수 있으니, 그 이야기들이 맘에 드신다면 다양한 엔딩을 겪어보시기를 추천 드린다.

Q. 플레이 타임은 얼만큼을 예상하는가?
최.
한 회차 플레이 당 약 30 시간 이상의 플레이 타임으로 개발 중이다. FGT 당시 다양한 시스템 요소들을 테스트하며 자신에게 맞는 트리를 구축하는 점에서 호평을 얻었다. 기본적으로는 30시간대이지만, P의 거짓에 맞는 분들일 경우 그 이상의 시간을 즐길 수 있을 것이다.
 

Q. 싱글플레이 액션 RPG다. 다른 이용자와 엮일 수 있는 시스템은?
최.
게임플레이에 직접적으로 영향을 주는 멀티플레이 요소는 고려하고 있지 않다. 싱글플레이에서의 재미가 유저들에게 전달되느냐가 가장 중요하다. 멀티플레이의 변수는 최대한 피하고자 한다. 간접적으로 커뮤니케이션할 수 있는 요소는 고려하고 있다.

Q. 그래픽 부문에서 호평을 얻었다. 아트, 비주얼 중점은?
노.
19세기 벨 에포크 시대에 유저들을 초대하고 싶었다. 현장감을 살리기 위해 역사공부, 자료참고 등 고증에 큰 신경을 기울이고 있다. 기계인형들이 공개됐는데. 19세기에 이와 같은 마리오네트들이 존재했다. 해당 디테일들을 참고하며 디자인했다.
애니메이터, 컨셉 아티스트, 이펙트. 배경 등 모두가 노력을 기울이며 만들고 있다. 전체적인 분위기를 흥미롭게 전달하기 위해 캐릭터들의 개성과 욕망이 여러 온도로 뿜어져 나오는 아트를 만들고자 노력하고 있다.

Q. 게임 내 탐험 지역의 규모는? 심리스 형태인가?
최.
15종 이상의 챕터를 선보일 예정이다. 오픈월드는 아니지만, 각 챕터마다 로딩이 없는 환경을 제공하고자 한다. 플레이함에 따라 날씨가 변하는 등 다양한 환경을 겪을 수 있을 것이다.
 

Q. 콘솔 싱글 플레이 게임 개발이 드문 국내다. 개발에 어려운 점은 없는가?
최.
어려운 점은 없다. 즐거운 마음으로 개발 중이다. 온라인게임을 개발했을 당시에는 게임 외적인 부분에 대한 고민이 많았지만, P의 거짓은 그런 요소가 없다. 순수하게 게임성으로 승부하는 플랫폼인 만큼, 즐거운 마음으로 개발하고 있다. 라운드8 스튜디오 일원들은 ‘블레스 언리쉬드’ 등을 통해 콘솔 플랫폼에 대한 이해도가 높다. 관련 경험들이 있으신 만큼, 개발 구성원들을 자랑스럽게 여기고 있다.

Q. 판매량 목표치 및 성과가 있다면?
최.
구체적인 목표는 없다. 시리즈를 이어갈 수 있을 정도의 결과가 나왔으면 좋겠다. 물론 대박이 나면 좋겠지만.

Q. P의 거짓의 개발 기간은 현재 얼마나 이어져왔는가? 출시 일정도 함께 묻고 싶다.
최.
P의 거짓의 가장 초기 시작을 기준으로는 2년이 다되어 간다. 다만 정식 제작을 하는 과정은 이제 1년이 채 안된 시점이다. 올해 말 1년이 된다. 제작 과정은 약 50%가 완료됐을 만큼 개발 속도가 상당히 빠른 편이다. 내년 하반기 사전예약 판매를 진행한다. 양도 중요하지만 질을 중시하는 만큼, 구체적인 출시일은 내년 진행에 따라 향후 알려드릴 수 있을 것 같다. 또한, 플랫폼은 최대한 많은 유저들이 즐기실 수 있도록 차세대 및 이전 세대 콘솔 플랫폼을 모두 지원할 예정이다.
 

Q. NFT 도입 계획은 없는가?
최.
게임 개발자가 된 이유는 내가 느끼는 재미를 다른 이에게도 느끼게 해주고 싶어서였다. 수익성 등 현실적인 요인을 고려했다면 이 직업을 선택하지 않았을 것이다. 순수한 재미적인 부분 외에는 고려하고 있지 않다. 어디까지나 최고의 재미를 선사하는 것이 가장 큰 목표다. NFT 등 다른 부분에 있어서는 전혀 고려하고 있지 않다.

Q. 마지막으로 남기고 싶은 말이 있다면?
최.
유저 분들은 물론, 다른 개발자 분들에게도 말씀 드리고 싶은 부분이 있다. 현업에 종사하는 분들은 돈벌이를 위해 이 직업을 선택하지 않았다고 생각한다. 최근 NFT, P2E 등 순수 게임적인 개발을 좋아하시는 분들에게 다양한 혼란이 있을 것 같다. 좋은 게임을 만들겠다는 각오와 마음이 있다면, 언젠가 꼭 그런 기회가 올 것이다. 포기하지 말고, 기회가 온다면 과감하게 기회를 잡기를 바란다. 우리나라가 다양한 플랫폼 및 게임 등을 통해 질적으로 성장하는 게임강국이 됐으면 한다. 함께 노력했으면 한다.
노. 개인적으로 댓글들을 많이 읽으며 유저 분들의 수준이 굉장히 높다는 것을 느꼈다. 개발진들 모두가 즐겁게 또한 열과 성의를 다해 게임을 개발하고 있다. 쉽게 만드는 것이 아닌, 유저들에게 감동을 드릴 수 있는, 납득될 수 있는 수준으로 선보이겠다. 조금만 기다려 주시길 바란다.
 

[경향게임스=박건영 기자]


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