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‘호라이즌 포비든 웨스트’ 110시간 플레이 리뷰 … 높은 기대 그 이상 ‘걸작 ’ 탄생

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.02.14 17:00
  • 수정 2022.02.14 18:41
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전 세계 2천만 장 판매고를 올린 게임 ‘호라이즌 제로 던’후속작 ‘호라이즌 포비든 웨스트’가 오는 2월 18일 발매된다. 정식 발매 2주일 전에 게임을 입수. 엔딩까지 플레이했다. 엔딩 이후로도 아직 해결하지 못한 콘텐츠가 많아 현재 완수율은 63.8%에 지나지 않는다. 그럼에도 불구하고 누적 플레이 타임은 110시간을 넘겼다. 100% 완수할 때까지 약 200시간 이상 소요될 것으로 보인다. 물론 모든 대사를 꼼꼼히 지켜보고, 맨땅에 헤딩하면서 플레이하는 시간이었기에 게이머들의 실 플레이 타임은 이보다는 훨씬 짧을 것으로 보인다.

‘호라이즌 포비든 웨스트’ 메인 화면, 배경음악과 밀려오는 파도를 즐겨 보자
‘호라이즌 포비든 웨스트’ 메인 화면, 배경 음악과 함께 밀려오는 파도를 즐겨 보자

10일 동안 110시간 게임을 하는 일은 쉽지 않은 일이다. 매일 9시간 근무 이후 게임을 시작해 새벽 4시까지 게임을 하다가 3시간 자고 다시 출근하는 일과의 반복이다. 힘든 일과지만 결코 멈출 수 없었다. 게임이 그만큼 잘 나왔다. 여러 번 생각해 봐도 점수가 틀리지 않았다. 기자는 이 게임에 총점 95점을 매겼다. 게임성, 작품성, 그래픽, 사운드 등은 현시대를 대표할만하며 오랜 시간 동안 회자될만한 퀄리티를 지녔다. 단 게임 스케일이 워낙 큰 탓에 일부 버그들이 존재하며, 마무리가 비교적 아쉬운 부분이 있어 만점을 주지 못하는 원인이 됐다. 이하 그 이유를 설명하고자 한다.

누적 플레이타임 110시간, 63.8% 완료했다
누적 플레이타임 110시간, 63.8% 완료했다

부족의 통합과 세계의 구원을 위해
 
이번 작품에서 에일로이는 기존 대륙에서 한걸음 더 나아가 서부로 향한다. 전작에서 부족 간 싸움에 이어 세계를 파괴하는 인공지능과 대결이 메인 구도로 자리 잡았다. 서부 지역은 더 복잡한 세력구도가 형성돼 유저들을 만나게 된다. 사막, 정글, 설원, 늪지대, 문명 지역 등 다양한 지역들이 표현돼 있는데, 각 지역마다 살아가는 사람들과 세력들이 존재한다고 보면 된다. 이곳에서 살아가는 사람들의 이야기를 온몸으로 체험할 수 있다.

모험은 정글에서 시작 된다
모험은 정글에서 시작 된다

물론 에일로이의 목표는 각 부족들의 통합을 이끌고, 그다음 스텝으로 향하는 일이다. 동시에 ‘가이아’를 복구해 세상도 구해야 한다. 이를 방해하는 세력들과 전투도 남아 있다. 또 동부에서 전해져 내려오는 위협도 감수해야 한다. 즉 에일로이는 이번 작품에서 자신의 과거, 현재, 미래 세력들을 정리하는 모험을 떠나게 된다. 게임을 처음 접하는 유저들을 위해 원시 세력은 영화 ‘아바타’를 떠올리면 되며, 사막 지대는 영화 ‘매드맥스’를, 인공지능과의 대결은 ‘토탈리콜’이나 ‘공각기동대’, ‘제5원소’등을 떠올리면 될법하다. 각 파트에서 퀄리티는 영화에 비해서도 결코 뒤처지지 않는다. 이 모든 것을 한 게임에 집어넣고 이를 소화하면서도 결코 위화감이 없다.

아름다운 바다 풍경은 바라보는 것 만으로도 치유되는 느낌이다
아름다운 바다 풍경은 바라보는 것 만으로도 치유되는 느낌이다

특히 각 파트별로 살아 숨 쉬는 캐릭터들을 집어넣고 그들의 사정을 스토리라인에 녹여 낸다.
특정 지역은 사막이다 보니 물이 부족하다. 전체가 메말라 있다. 그러나 부족들끼리 물을 놓고 전쟁을 벌인다. 물을 아끼자는 쪽, 더 많이 써서 목숨을 구해야 한다는 쪽. 어느 쪽 편을 들 것인가와 같은 질문들이 등장하는 식이다.
모든 서브 퀘스트들은 독자적인 시나리오가 존재하며 개발 연출이 있다. 동기부여면에서도 완벽에 가까워 스토리&시나리오에는 만점(10점)으로 정했다.

전작 팬들의 사랑을 한몸에 받았던 캐릭터 썬더죠 였던 것. 산성에 닿으면 장갑이 부식된다
전작 팬들의 사랑을 한몸에 받았던 캐릭터 썬더조 였던 것. 산성에 닿으면 장갑이 부식된다

‘이게 가능하다고?!’ 두 눈이 믿기지 않은 그래픽
 
기자는 게임을 플레이하면서 마음에 드는 장면들을 촬영해 기록으로 남겼다. 리뷰를 쓸 생각도 있었지만 그저 아무 생각 없이 괜찮은 장면을 담고자 했다. 10일 테스트 후에 3천 장이 넘는 스크린샷이 나왔다. 그만큼 볼게 많고 괜찮은 장면들이 많았다.
먼저 월드면에서는 새로운 지역으로 이동할 때마다 게임 분위기가 변하며, 처음 보는 풍경은 때로는 위협적이면서도 아름답기까지 하다. 이러한 배경하에 살아 숨 쉬는 캐릭터들도 매력적이다. 외형적으로는 그다지 점수를 주기 힘들 수 있으나, 내면적인 아름다움과 이를 외부로 표출하는 방법은 독보적이다. 이를 설명할 단어를 고민하다 나온 이야기가 바로 ‘연기력’이다. 그렇다 기자는 게임을 플레이하면서 캐릭터들의 표정을 유심히 보게 됐다. 눈을 바라보고, 대화하는 방법을 바라보고, 순간 표정을 바라보면서 캐릭터의 감정을 느끼고 공감하게 됐다. 가족을 잃고 슬퍼하는 마음을 아무런 텍스트 없이 그저 표정만으로 처리하는 장면은 충격적이기까지 하다.

그 수 많은 장면 중 이 장면을 뽑은 이유는, 조카가 삐질때 꼭 저 표정을 짓는다
그 수 많은 장면 중 이 장면을 뽑은 이유는, 조카가 삐질때 꼭 저 표정을 짓는다

연출 면에서는 완벽에 가깝다. 속된 말로 ‘뽕이 차는’ 게임 연출이 곳곳에 포진돼 있는데, 직접 경험해 보지 않는다면 도저히 설명이 불가능하다. 개발진들이 숨겨 놓은 요소들을 지켜보다 보면 자연스럽게 이해가 갈 듯하다. 일반적으로는 게임상에서 한두 개 나올까 말까 하는 연출들이 수시로 터져 나온다. 직접 보지 않는다면 믿기 어려울 것이다.
플레이스테이션5로 게임을 플레이하면 그 효과는 배가 될 것이다. 화면 가득 메우는 이펙트와 같은 요소들은 둘째 치더라도 빛을 활용한 마법은 감탄사가 절로 나온다. 노을이 질 때, 수풀 사이로 태양광이 비칠 때, 개발자가 의도적으로 설치한 조형물과 빛을 구경할 때, 밤에 기계들의 안광이 번쩍 빛날 때 등 언급할 수 있는 장면은 수없이 많으나 허락된 장면에서 마무리하고자 한다. 이 같은 이유로 게임 그래픽은 만점에서 보너스 점수를 추가한 11점으로 정했다. 인공지능이 자동으로 찍어 내는 시대가 오거나, 마음먹고 수천억 원 개발비를 투입하기 전에는 이 게임이 만들어내는 그래픽을 뛰어넘는 게임은 나오기 쉽지 않을 것 같다.

시간에 따라 풍경이 변한다. 땅거미가 질 무렵 바다를 보자
시간에 따라 풍경이 변한다. 땅거미가 질 무렵 바다를 보자

생태계가 살아 숨 쉬는 오픈 월드
 
이렇게 만들어진 부족들과 인류들이 지역 곳곳에 자리 잡는다. 각 지역별로 독특한 문화와 삶이 살아 숨 쉰다. 각 지역마다 달라지는 배경과 그 배경에서 살아가는 사람들의 이야기를 듣는 재미가 쏠쏠하다.
특히 각 지역에 존재하는 캐릭터들이 ‘사냥의 이유’를 제시하면서 동기부여를 끌어올리기 때문에 아무 이유 없이 들판에 가서 기계들을 때려잡을만한 전투는 발생하지 않는다. 기자의 경우 일부 장비 강화를 위해 ‘썬더조’와 같은 캐릭터를 수렵했을 뿐, 단순히 기계 사냥이 목적이었던 경우는 거의 없었다.
여기에 게임적 재미를 더해줄 드론 회수 이벤트나 톨넥 전환 이벤트와 같은 요소들은 그대로 남아 있으며, 투기장과 격투장, 건틀릿 이벤트, 수렵 대회, 유물(퍼즐) 등 여러 요소들이 혼합돼 게임을 구성한다.

물이 핏빛으로 오염된 이유는?
물이 핏빛으로 오염된 이유는? 사이드퀘스트에서 확인해 보자

이 외에 하늘을 날아다니고, 수면 아래를 탐험하며, 기계 동굴(가마솥)을 파고들거나, 오래된 빌딩을 등반하는 것과 같은 요소들이 존재하는데 자세한 내용은 정식 출시 이후 재미로 남겨두도록 하자.
사실 오픈월드와 관련해서는 장문의 글을 쓰고도 아직 못한 말이 더 많다. 리뷰 범위가 제한된 상태에서 언급하기 어려운 부분들이 많은 점이 아쉬울 뿐이다. 지금까지 만났던 게임 중에서도 가장 충실도가 높은 오픈월드다. 허허벌판에 텅 빈 캐릭터를 세워두고 오픈월드라고 하는 게임들과는 차원이 다르다. 때문에 이 게임에서 오픈월드 구성과 연출부문에 만점(10점)을 매겼다.
 

등산과 하산이 게임의 대표 묘미 중 하나. 게임상에 등장하는 대다수 지역을 등반할 수 있다
등산과 하산이 게임의 대표 묘미 중 하나. 게임상에 등장하는 대다수 지역을 등반할 수 있다

 

자유도 높은 전투 시스템
 
일반적으로 적으로 등장하는 기계들은 갑옷을 두르고 나온다. 평타를 쳐도 대미지가 눈곱만큼 들어가기 때문에 일단 갑옷을 벗겨야 한다. 그런데 갑옷에도 대미지가 잘 들어가지 않으니 골치 아프다. 대응법은 상태 이상. 기자는 주로 독(산성)을 활용해 갑옷을 부식시킨 다음 두들겨 패는 전략을 취했다. 산성이 면역인 경우 폭발력이 강한 창을 던져 꿰뚫는 방법을 썼고, 그 조차 통하지 않는다면 함정을 먹여서 무너뜨린 뒤에 대가리(기계이므로)를 붙잡고 R1-R1-R2(노라 콤보)를 주로 활용했다. 이 콤보는 상대 갑옷을 벗기는 콤보다.

감전은 답을 알고 있다

극딜 타이밍에서는 R1-딜레이(창을 휘두르고 거둬들이기 시작한 시점부터 등에 꼽기전까지)-R1-R1-R1콤보를 주로 써서 딜링을 담당했다. 적들이 뭉쳐있을 때는 R1-R2(짧게)콤보로 적을 밟고 뒤로 뛰어오른 다음에 아래를 보고 폭탄을 쏴서 대응했고, 상대방이 방패를 들었을 때는 R1-상대방을 향해 L3을 기울인 뒤-R2(길게)를 눌러 뒤로 넘어간 다음 뒤통수를 두들겨 팼다. 게임 난이도는 그리 높지 않다. 원하는 대로 입맛대로 플레이하면 쉽게 클리어 가능한 식이다.
단지 난이도가 올라가는 부분은 부위를 파괴해야 할 때다 가장 까다로웠던 자원은 클램버죠의 꼬리, 손톱만한 크기의 꼬리를 때려 꼬리를 확보해야 하는데 이놈이 펄쩍 펄쩍 뛰어다닌다. 온갖 전기 요소를 쏴서 감전시킨 다음에 꼬리를 쳐야 겨우 획득 가능했다.

멀리서 보이는 몬스터 사이즈, 창을 휘둘러도 몸통에 닿지 않는다

그 외에 영상에서도 나와 익히 알려진 대형 뱀은 턱밑에 돌돌 돌아가는 철판이 중요 소재다. 그런데 이놈 바닥을 기어 다니니 좀처럼 공격할 타이밍이 나오지 않는다. 유일한 타이밍은 건물을 돌돌 말고 올라갔을 때인데, 그다음 큰 공격이 오니 철판 한번 잘못 뜯으려다 비명횡사한다. 이 외에도 모든 기계에게 구하기 어려운 부분들이 있는데, 이를 사냥하는 재미가 쏠쏠하다.
보스전에서는 흥을 돋우는 연출들이 포함된다. 대다수 보스들이 집채만 한 수준으로 튀어나와 스케일 면에서 압도적이다. 즉 공격 범위가 넓어서 상대하기가 쉽지 않다. 어떤 놈은 디아블로스도 아닌 것이 땅에 들어가서 헤엄치다가 갑자기 뒤에서 펄쩍 뛰면서 튀어나오기도 하고, 어떤 놈은 땅속에 들어가서 고개만 들이민다. 어떤 놈은 타마미츠네처럼 물 대포를 뿜어낸다. 개인적으로 추천하는 보스 몬스터는 ‘썬더조’의 약 1.5배 크기인 기계 몬스터인데, 온갖 무기들을 뿜어내는 관계로 나이트클럽 레이저쇼를 보는 것 같았다.
필드전은 완성도가 높지만 손에 땀을 쥘 정도로 아슬아슬한 난도가 높은 전투가 거의 없어 평점 9점을, 보스전은 훌륭하나 소위 ‘김 새는’보스들이 있어 평점 9점을 매겼다.
단, 격투장은 다르다. 오랜만에 전투하면서 눈물을 흘리는 경우가 있었다. 기자가 전투하면서 눈물을 흘리는 이유는 상대 패턴을 맞지 않으려고 눈을 부릅뜬 상태로 눈을 깜빡이지 않아 나오는 현상이다.
 

창이 번쩍거리는 순간 커맨드를 입력하면 연계기가 편하다
창이 번쩍거리는 순간 손에 딱 진동이 오는데, 그 순간 모으기가 끝났다는 뜻 

방대한 스케일, 아쉬운 완성도
 
흔히 개발자들이 농담 삼아서 ‘돈’만 있으면 ‘멋진 게임’만들 수 있다고 이야기한다. 이 게임은 진짜 그 농담을 현실화해낸 작품이다. ‘돈’을 가진 개발자들이 영혼을 갈아 넣어 해보고 싶은 것 다 한 게임처럼 보인다. 스케일과 퀄리티는 범접하기 힘든 부분까지 성장했다. 문제는 완성도다. 너무 낳은 것을 집어넣어서일까. 곳곳에서 마이너한 버그들이 일어나 아쉬운 부분들이 존재한다. 그런데 게임을 하다 보면 그 상황들이 납득이 가는 부분들이 있다. 게임을 하는 기자도 도무지 일반적이지 않은 방법으로 게임을 플레이하는데 그게 통하는 부분들이 드러나면서 묘한 쾌감을 준다. 일례로 톨넥을 점령해야 하면 복잡한 퍼즐을 풀고 정확한 타이밍에 점프해 머리 꼭대기에 착지해야 한다.

온갖 고생 끝에 톨넥위에 올라섰을 때 보이는 경치. 이렇듯 게임은 고생 끝에 보상을 준다
온갖 고생 끝에 톨넥위에 올라섰을 때 보이는 경치. 경치가 최고 보상이다

그런데 기자는 산꼭대기로 올라간 다음에 아슬아슬한 타이밍에 바람을 타고 머리에 착지했다. 결과는 실제 동작했다. 퀘스트 라인이 조금 꼬였고 일부 버그가 나왔지만 문제없었다. 이렇듯 개발자가 배치해놓은 정상적인 경로는 완벽하게 동작하지만 그 외 숨겨진 변수에서는 버그들이 발생한다는 이야기다. 또 일부 맵에서 끼임 현상이 있고, 퀘스트를 수행하던 도중 절벽 아래로 떨어지는 바람에 퀘스트 진행이 꼬이는 것과 같은 문제들이 튀어나온다. 사적인 시각에서는 대체로 납득이 가는 선에서 나오는 버그들이 남아 있는 편이다. 그러나 공적인 점수에서는 이를 반영해서는 안 된다. 버그가 있는 부분은 완성도면에서 점수를 빼야 한다.
또, 엔딩을 보고 난 뒤에서야 쓸 수 있는 부분에서 완성도가 아쉬운 부분들이 있다. 이 부분에도 감점 요소다. 개발진들도 캐릭터 간 대화에서 ‘XX는 마음에 들지 않는다. 좀 더 다른 것이어야 했다’는 말로 스스로를 비판한다. 때문에 완성도면에서는 7점을 택했다. 리뷰를 보는 이들도 플레이 과정에서는 도무지 이 점수를 납득하기 힘들 것이나 엔딩을 보고 나면 이 점수를 납득하게 될 것이다.
 

전설 아이템을 원한다면 가서 담으면 된다
전설 아이템을 원한다면 가서 담으면 된다

스토리(10 점):
희로애락이 녹아있는 사람 이야기, 재미 보자 스토리라인. 과도한 설명은 단점.
 
월 드(11 점):
10분마다 즐길 거리, 30분마다 퀘스트. 세상을 구경하는 재미는 덤
 
그래픽(11 점):
마음에 드는 장면이 나올 때마다 스크린샷을 찍었다. 3천 장이 모였다.

열기구를 타고 하늘 위로
열기구를 타고 하늘 위로

캐릭터(9 점):
외형은 아쉬우나 내면은 완벽하다. 인간 군상을 표현한 퀄리티가 압권.
 
조작감(9 점):
에일로이는 빠르고 민첩하다. 짐승처럼 보이는 움직임이다. 단, 파일럿이 문제

필드전(9 점):
다양한 전투 패턴, 잘 만들어진 퍼즐, 파밍 요소도 훌륭
 
보스전(9 점):
스케일 큰 연출. 빌드업을 시작해 보스전까지 이어지는 분위기가 압권.
 
사운드(10 점):
미장센에 딱 맞아떨어지는 사운드. 감정선을 파고들며 희로애락을 자극한다

막힌 벽에 로프를 걸고 잡아 당기면 문이 열린다. 온갖 숨은 장소에 활용할 수 있다
막힌 벽에 로프를 걸고 잡아 당기면 문이 열린다. 온갖 숨은 장소에 활용할 수 있다

완성도(7 점):
마음껏 일을 벌였다. 감히 시도조차 하기 어려운 일에 도전했다. 결국 수습이 쉽지 않았다.
 
몰입감(10 점):
엔딩 직전까지 멈추지 않는다. 이어 엔딩을 보고 나면 좀처럼 자리를 뜨기 어렵다. 더 할 수 있는데….
 
총점 95점
 

전체 맵 중 약 25%분량 초반 맵이다. 아이콘은 곧 즐길거리를 의미
전체 맵 중 약 30%분량 초반 맵이다. 아이콘은 곧 즐길거리를 의미

총평. 시대를 대표하는 걸작, 마무리가 아쉽다.

‘호라이즌 포비든 웨스트’는 플레이하는 내내 개발진들의 열정을 확인할 수 있는 게임이었다. 개발진들이 애정을 갖고 가다듬고 손보지 않으면 불가능한 장면들이 곳곳에 포진돼 있다. 서로 제대로 된 작품을 만들고자 영혼을 갈아 넣은 것 같은 게임 퀄리티를 엿볼 수 있다. 이는 곧 게임 전반에서 감동으로 다가온다.
이 게임에서 가장 뛰어난 부분은 서브 퀘스트다. 타 게임 서브 퀘스트와 달리 서브 퀘스트도 스케일이 남다르다. 약 30분에서 1시간 동안 진행되는 퀘스트들이 대다수다. 각기 서브 퀘스트에도 새로운 주역들이 등장해 시나리오를 전달하며 각 지역과 연계된 중요 과제들을 전달하는 역할을 수행한다. 서브 퀘스트에서 맵 디자인 전체가 변하는 연출력이나, 기계가 생태계에 미치는 영향력, 인간과 인간 사이 갈등, 사랑과 분노, 복수 등이 소재로 쓰이며, 각 요소들이 오픈월드와 맞물려 빛을 낸다. 이 게임이 농밀한 재미를 주는 이유가 바로 여기에서 기인한다. 콘텐츠와 콘텐츠가, 시나리오와 시나리오가 연결되는 브리지에서 서브 퀘스트가 부드럽게 장면을 전환하는 결정타로 자리 잡는다.

수면 아래 세상은 온통 파란빛이다
수면 아래 세상은 온통 파란빛이다

‘호라이즌 제로 던’에서 이어져 내려오는 전투 시스템은 두말할 필요 없고, 기계들이 좀 더 박진감 넘치게 움직이며, 에일로이 액션도 한층 화려하다. 단순히 기계 사냥만으로도 돈값은 충분히 할만한 게임이다. 여기에 완성도 높은 오픈월드와 시나리오가 붙어 볼거리, 즐길 거리를 더해 만족도가 높다.
단지 마무리가 아쉬워 이는 발목을 잡을 요소로 남아 있다. 결국 부족한 부분을 어떤 방식으로든 채울 것으로 보인다. 후속작이 됐든 DLC로 나머지 스토리를 발매하든 충분히 매력적인 부분들이 남아 있을 것으로 보인다. 일례로 동부와 서부를 한 게임에 담아 표현하는 것과 같은 스케일도 기대해 봄직하다. 다음이 더 기대되는 게임 시리즈다.
 

투기장에서 보상으로 전설 무기를 얻을 수 있다. 찾아 헤매지 말고 투기장으로 진격하자
투기장에서 보상으로 전설 무기를 얻을 수 있다. 찾아 헤매지 말고 투기장으로 진격하자

 

구매 추천도: ★★★★★
플레이스테이션5 유저라면 필수 구매. 연차를 내고 게임을 해도 될 만한 퀄리티. 그러나 3일 만에 엔딩을 볼 수 있을지는 모른다. 서브 퀘스트가 메인 퀘스트만큼 퀄리티가 높아 가능하면 서브 퀘스트도 모두 플레이하기를 권장한다. 초반부에 전작 팬들을 위한 설명이 많아 살짝 지루할수도 있으니 이 점은 유의. 관련해 초반부에는 에일로이가 자신만 알고 비교적 독선적인 캐릭터로 나오나 게임상에서 사람들의 영향을 받아 점차 성장하면서 변화하는 모습을 보여주게 된다. 동료들이 에일로이의 성장을 돕게 되는데 메인 퀘스트와 서브퀘스트를 거쳐 에일로이가 변화하게 되는 과정들이 게임에 녹아 있다. 홀로 눈덮인 설원에서 살아가던 한 소녀가 진짜 친구들을 만나게 되고 서로 영향을 주고 받는 과정이 게임의 중요한 주제 중 하나다. 눈앞에 보이는 모든 물음표를 처리하고 가야 하는 유저라면 100시간이 지나서야 엔딩을 보게 될 것이다. 물론 당장 눈앞에 보이는 물음표를 지워 나갈 때 가장 재미있는 밸런스다. 그러다 힘들다면 메인 퀘스트와 서브 퀘스트 위주로 진행한 뒤 몇몇 요소들이 해금된 뒤에 탐험이 훨신 수월해진다. 
 

이 그래픽을 글로 설명하려면 다시 태어나야 할것 같다
HDR사용자라면 밝기 옵션을 1단계 낮추기를 권장한다.

한줄평:
‘명작’을 결정짓는 새 지표.

사족. 에일로이는 로스트를 그리워하며 추억하고, 고마워한다. 모 게임과는 다르다. 걱정할 이유가 없다.
사족. 에일로이는 로스트를 그리워하며 추억하고, 고마워한다. 모 게임과는 다르다. 걱정할 이유가 없다.

 

[경향게임스=안일범 기자]

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