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플레이 피로도의 장벽은 허물어질 수 있을까

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.04.07 17:15
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게임이라는 콘텐츠에는 여타 문화 콘텐츠와는 달리 쓰이는 표현이 하나 있다. 바로 ‘플레이 피로도’ 혹은 ‘게임 피로도’라는 표현이다. 문자 그대로 게임을 플레이하며 이용자들이 느끼는 피로감을 의미하는 용어로, 이는 현재까지 게임이라는 콘텐츠의 변화와 발전에 지대한 영향을 미쳐온 부분이기도 하다. 다소 극단적으로 이야기하자면, 게임 플레이 피로도의 증가와 이에 따른 개발자들의 변화가 곧 최근 변화한 게임의 형태를 정의한다고 말할 수도 있다.

다양한 플랫폼의 게임을 즐기는 게이머들이라면 최근 모바일게임은 물론 콘솔게임에도 플레이 피로도를 줄이기 위한 노력이 끊임없이 이어져 왔음을 알 수 있을 것이다.
모바일게임은 자동 사냥, 아이템 구매 제한 및 콘텐츠 플레이 제한 등 이용자들의 플레이 피로도를 줄임과 동시에 콘텐츠 소비 속도를 조절하는 방향으로 변화해왔다.
또한, PC, 콘솔게임의 경우 메인 스토리만으로 3~40시간 이상의 플레이타임을 보장하는 게임은 더이상 찾아보기가 힘들어졌으며, 라운딩 방식의 컴팩트한 게임성을 제공하는 타이틀은 꾸준하게 늘어왔다. 스토리 중심의 게임이라 할지라도 각종 부가 콘텐츠를 제외하면 약 10~20시간의 메인 스토리 플레이타임이 평균적인 것이 최근의 트렌드다. 이러한 변화의 요인은 파편화된 소비 취향, 주력 소비자층 및 현대 사회 구조의 변화 등 다양한 이유 속에서 찾아볼 수 있다.

플레이 피로도와 게임 업계의 변화는 옳고 그름을 논할 수 있는 주제는 아니다. 결국 소비자들의 선택이 없었다면 최근과 같은 변화는 일어나지 않았을 것이며, 최근의 게임이 과거의 게임보다 월등히 뛰어나다 혹은 질적으로 떨어졌다를 논하는 것 역시 정확한 정답지를 찾을 수 없기 때문이다.
그럼에도 한가지 아쉬움이 남는 점이 있다면, 이러한 변화의 과정 안에서 게임성을 놓치는 이들이 일부 늘어났다는 아쉬움이다. 최근 현대 사회에서 플레이 피로도에 대한 고려를 단 하나도 하지 않고 내놓는 게임은 성공 확률이 극도로 떨어지기 마련이다. 그렇기에 일부 게임사들은 그러한 플레이 피로도 조정에 너무도 심혈을 기울인 나머지, 다소 부족한 게임성으로 이용자들에게 질타를 받는 일을 마주하곤 한다. 이는 모바일·PC·콘솔을 막론하고 최근 빈번하게 벌어지는 일이다.

달리 보자면 플레이 피로도라는 자연스러운 현상이 게임의 발전 방향성을 제한하는 하나의 장벽이 되어 버린 것은 아닐까라는 생각이 들기도 한다. 결국 플레이 피로도를 고려치 않고도 성공을 거두기 위해서는 그만큼 게이머들이 몰입할 만한 게임성을 제공해야만 한다. 실제로 최근 트렌드에 정면으로 맞섬에도 불구하고 눈부신 성과를 거둔 일부 게임들을 업계는 종종 마주하곤 한다. 이들의 공통점은 모두 이용자들이 순수하게 ‘재밌다’는 평가와 함께 게임을 즐겼다는 점이다.
다시금 순수하게 게임의 재미만을 위해 몰두하던 시대로 돌아가기를 바라는 것은 현실적으로 어려운 일임을 잘 알고 있다. 그렇기에는 현대 사회와 게임이라는 콘텐츠는 너무도 고도화됐다.

여전히 업계의 일면에서는 플레이 피로도의 장벽을 뛰어넘는 게임성을 제공하고자 노력하는 이들이 다수 존재한다. 이들의 노력이 성과를 거두는 일이 많아질수록, 게임업계는 또 한 발자국 진화한 미래를 꿈꿀 수 있을 것이라 믿어 의심치 않는다. 플레이 피로도라는 장벽을 넘어서는 일뿐만이 아닌, 다양한 방향성으로 발전해 나가는 내일의 게임업계를 기대해본다.

 

[경향게임스=박건영 기자]

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