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“한국의 징가<전세계 SNG 개발 1위 회사> 되겠습니다”

  • 황지영 기자 hjy@khan.kr
  • 입력 2010.02.08 09:22
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- 유저 니즈 수반한 유동성 있는 개발이 ‘핵심’ … 단기 프로젝트 바탕으로 개발 비용 절감해야


소셜 네트워크 게임(이하 SNG)이 온라인게임 시장의 새로운 먹거리로 급부상하고 있다. SNG는 페이스북, 마이스페이스 같은 글로벌 SNS(소셜 네트워크 서비스)를 통해 세계적인 트렌드를 형성하면서 1억 달러 규모가 넘는 개발사들을 배출하고 있고, 국내에서도 싸이월드 인맥에 기반한 SNG 서비스가 시작되면서 성장 조짐을 보이고 있다.


전문가들은 국내 SNG 시장은 해외 시장과 비교해 초기 단계를 밟고 있다고 분석하고 있다.


실제로 많은 국내 개발사들이 노하우 부족으로 시장 진출에 어려움을 겪고 있는 상황이다.


안철수 연구소 사내벤처팀 고슴도치플러스의 송교석 팀장은 “SNG 시장은 기존 온라인게임과는 확연히 다른 프로세스를 가지고 있다”고 조언했다.



안철수연구소에서 SNG 사업을 총괄하고 있는 그는 국내를 비롯한 미국과 일본 시장에서 자사가 개발한 SNG를 서비스하며 가시적인 성과를 보여주고 있다.


송 팀장은 “미국, 일본, 중국을 아우르는 글로벌 시장과 걸음마 단계인 국내 역시 SNG 장르의 블루오션이다”라며 “이 시장을 겨냥하기 위해서는 SNS 플랫폼에 최적화된 개발 프로세스로 공략해야 한다”고 말했다.


송 팀장은 SNG의 시장성에 일찍부터 눈을 떴다. 2006년 12월부터 SNG 사업을 일켜왔다.


국내에서는 시장조차 만들어지지 않은 상황이었지만 3년간 SNS 사업에 대한 초석을 다져왔다. 이런 노력을 바탕으로 2009년 미국 SNS 페이스북에서 ‘캐치미이프유캔’을 내놓으며 두각을 나타냈고, 국내에서 SNG 서비스를 시작한 네이트앱스토어에 게임을 서비스하면서 매출을 올리고 있다.


아울러 송 팀장은 최근 일본 시장까지 사업을 확대해 업계의 주목을 받는 상황이다. 1월 20일부터 현지 최대 SNS인 믹시에 ‘캐치미이프유캔’을 서비스하기 시작했다.



- 기자 : 국내에서 SNS 기반의 소셜 게임은 2009년 9월 SK커뮤니케이션즈의 네이트 앱스토어를 통해 최초로 서비스를 시작했다. 싸이월드 인맥을 활용한다는 메리트에 업계에서는 SNG 시장의 폭발적 성장을 예상했던 터다. 하지만 해외 시장과 비교했을 때 기대에 못 미친다는 분석이 있다.


- 송교석 팀장 (이하 송 팀장) : 서비스가 시작될 당시 싸이월드의 영향력에 비해서는 기대에 못 미치는 트래픽이었다. 하지만 단언컨대 수치의 성장세로 봤을 때 확실히 가능성 있는 시장이다. 최근 수치에 따르면 네이트 앱스토어는 주 단위로 10퍼센트 씩 성장하는 추세다. 이러한 성장세가 꾸준히 이어진다면 2010년까지 SNG 사업이 국내에서 자리매김하는 것은 어렵지 않다고 본다.


특히 SNG를 개발하려는 회사들이 국내 시장만을 바라보고 사업을 시작하는 경우는 없다. SNG는 다양한 플랫폼에서 활용 가능하기 때문에 미국을 중심으로 일본, 중국까지 눈을 넓힐 필요가 있다.



- 기자 : 미국의 경우는 페이스북이나 마이스페이스 같은 글로벌 SNS를 통해 SNG 시장이 크다고 알려져 있지만 일본과 중국 시장에 대해서는 잘 알려져 있지 않다.


- 송 팀장 : 일본과 중국 모두 국내 시장과는 비교되지 않을 정도로 큰 시장을 가지고 있다. 일본은 ‘믹시’ 중국은 ‘큐큐’ 같은 대형 SNS 플랫폼에서 SNG를 다루고 있다. 이 두 시장은 SNS 유저가 국내보다 많을 뿐 아니라 SNG를 즐기는 유저수도 국내보다 월등하다. 일본의 경우 국내 시장보다 10배 이상, 중국은 일본의 5배 이상 규모의 SNG 시장이 있다.


하지만 개인적으로 생각했을 때 중국 시장 보다는 일본 시장이 훨씬 메리트 있는 시장이라고 생각 한다. 중국 시장의 경우 부분유료화 모델을 사용하는 유저 폭이 적고, 객단가도 낮기 때문에 매력 있는 시장은 아니라고 본다. 하지만 국내 시장보다는 확실히 큰 것만은 분명하다.



- 기자 : 실제로 국내에서도 글로벌 시장을 타깃으로 SNG를 개발하고 업체가 늘고 있는 상황이다. 그들이 진행하고 있는 게임의 규모 역시 천차만별인데 온라인게임 수준의 대형 프로젝트도 있지만 소규모 프로젝트가 대부분이다.


- 송 팀장 : 한마디로 말하면 대형 프로젝트는 SNS에 적합한 플랫폼이 아니다. 때문에 많은 개발사들이 SNG 개발에 최적화된 개발 프로세스 찾고 있는 상황이다.


고슴도치플러스는 한 종의 SNG 개발에 3개월을 넘지 않는다는 철칙을 가지고 있다. 그 만큼 빠른 개발기간이 중요하다는 뜻이다. 특히 최근 3년간 인기끈 SNG를 잘 살펴보면 인기 끌고 있는 장르는 해마다  바뀌고 있는 것을 확인 할 수 있다.


그렇다고 짧은 개발 기간이 게임성을 고려하지 않는다는 이야기는 아니다. SNG는 SNS 인맥을 통해 불특정 다수가 즐기기 때문에 이들을 모두 만족시킬 수는 없다. 때문에 유저들의 니즈에 따라 유동성 있게 게임을 수정하는 것이 중요하다고 본다.


고슴도치플러스가 현재까지 내놓은 7개의 SNG 모두 이러한 형태의 프로세스로 개발돼 왔다.



- 기자 : 고슴도치플러스는 안철수연구소의 사내 벤처로 3년간 SNG 사업을 진행해온 것으로 알고 있다. 사내 벤처는 일반적인 기업에서는 찾아보기 힘든 구조다. 더욱이 SNG가 국내 시장에서 자리도 잡지 않은 상황에서 사업을 지속하기란 쉽지 않았을 텐데.


- 송 팀장 : 사내벤처는 경영진의 의지에 따라 운명이 결정되는 곳이다. 고슴도치플러스가 실질적인 매출을 올리기 시작한 것은 2009년 11월부터다.
기업이라는 것은 수익을 내기위해 설립되는 것인데 2년 넘게 매출이 나지 않았으니 회사 내에서도 많은 의구심을 가지고 있었을 것이다. 하지만 경영진이 SNG의 사업성을 믿고 맡겼기 때문에 현재까지 성장할 수 있었다고 생각한다.



- 기자 : 그렇다면 안철수연구소 경영진이 가지고 있는 고슴도치플러스의 가치는 어떠한지 궁금하다.   


- 송 팀장 : 안철수 의장은 스타트업을 한 기업에게 주어질 수 있는 기회는 최대 7년이라고 말한 적이 있다. 하지만 실질적으로 기업이라는 존재가 사내 벤처에게 3년 이상을 매출 없이 지켜보는 것은 힘든 상황이다.


그럼에도 불구하고 고슴도치플러스는 경영진의 믿음으로 꾸준하게 성장해 왔다. 매출에 있어서는 처음으로 매출을 내기 시작한 2009년 11월과 비교해 현재 5배까지 성장한 상태다.


팀의 구성원 역시 많아졌다. 처음에는 4명으로 시작해 최근 10명까지 팀원들이 늘어났다.
 
- 기자 : 최근 국내외 시장에서 가시적인 성과를 보여주고 있는 고슴도치플러스와 안철수 연구소에 업계가 주목하고 있다. 고슴도치플러스, 그리고 안철수연구소가 가지고 있는 목표가 무엇인지 알려 달라


- 송 팀장 : 국내는 아직까지 SNG 시장이 초기 단계를 밟고 있기 때문에 자생할 수 있는 개발사가 없는 상황이다. 고슴도치플러스는 SNG 전문 개발사의 중심에 자리매김하는 것이 목표다. 그러기 위해서는 글로벌 시장에 진출해서 역량을 좀 더 키울 생각이다.


안철수 의장 역시 SNG 분야에 역량을 키워서 지금까지 시도하지 않았던 새로운 분야를 개척하는 것을 목표로 삼고 있다. 이를 통해 ‘보안’에 국한되어있던 안철수 연구소를 확장시키는 것이 우리들이 그리고 있는 미래의 그림이다.


송교석 팀장 프로필
● 1996년 고려대학교 지질학과 졸업
● 2006년 카네기멜론 대학교 컴퓨터과학과 석사 졸업
● 1995년 ~ 1996년 LG전자
● 2000년 ~ 2001년 동양시스템즈
● 2001년 3월 ~ 현재 안철수연구소 사내벤처팀 고슴도치플러스 팀장


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr 

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