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“유저 입맛 무시하면 장수할 수 없죠”

  • 김상현 기자 AAA@khan.kr
  • 입력 2010.02.22 09:36
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- 인·던 등 모든 유저 참여 가능한 콘텐츠 ‘삽입’ … 유저 의견 적극 반영하는 업데이트 ‘필수’


“형만한 아우 없다”라는 공식을 깨고 시장에서 성공신화를 이어가고 있는 ‘리니지2’가 최근 ‘프레야’ 업데이트를 단행했다. ‘그레시아’ 이후 8개월 만에 이뤄진 ‘프레야’ 업데이트는 그 동안 개발자들이 고집했던 방향성에서 전면 선회, 유저들의 니즈를 분석해서 최근 유행하는 트렌드에 초점을 맞췄다. ‘리니지2’를 즐기는 충성 유저는 물론, 소외 계층이었던 저레벨과 신규 유저 모두를 만족시킨다는 계획이다.


지난 2003년 서비스를 시작한 ‘리니지2’는 ‘리니지’가 세웠던 기록들을 단숨에 따라잡으면서 국내에서 몇 안되는 장수 온라인게임으로 꼽히고 있다. 그러나 최근 색다른 콘텐츠로 무장한 MMORPG들이 대거 등장하면서 ‘리니지2’를 위협하고 있다. 이를 감지한 ‘리니지2’ 개발팀은 신규 콘텐츠 업데이트 진행에 있어서 유저들의 의견을 최대한 반영해, 유저 이탈을 막고 신규 유저 유입에 적극적으로 임하겠다는 방침이다.


‘리니지2’ 개발실 게임디자인팀 한재혁 팀장은 “급변하는 온라인게임 시장에서 살아남기 위해서는 최신 트렌드를 이해하고 이를 게임 내에 삽입시켜야 한다”라며 “프레야가 ‘리니지2’의 새로운 변화를 몰고 올 것”이라고 강조했다.



‘리니지2’는 ‘리니지’의 게임성을 그대로 승계, 공성전과 PvP에 초점을 맞춰 업데이트를 진행했다. 그러나 서비스가 장기화 되면서 고레벨 유저들과 그렇지 못한 유저들 간의 차이로 인해 게임의 재미가 반감되고 있다. 특히 ‘리니지’ 시리즈 콘텐츠의 꽃이라고 불리우는 공성전의 경우, 몇몇 혈맹만의 잔치로 전락하면서 즐길거리 부재라는 난관을 가져왔다. 


‘리니지2’ 개발팀에서 이런 병폐를 해결하고자 내놓은 것이 바로 이번 ‘프레야’ 업데이트다.  ‘프레야’ 업데이트에서는 신규 보스 레이드를 비롯해 신규 사냥터와 리뉴얼 사냥터가 대거 추가돼 소외층들에게도 풍성한 즐길거리를 제공하고 있다.


특히 일부 보스급 몬스터 레이드가 인스턴트 던전 형태로 적용되고, 신규 무기와 방어구가 추가되는 등 유저들이 직접적으로 체감할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 구성돼 큰 호응을 얻고 있다.



- 기자 : ‘그레시아’ 이후 8개월 만에 대규모 업데이트다. 준비 기간이 오래 걸린 것이 혹시 ‘아이온’ 서비스 일정 때문이었나.
- 한재혁 팀장(이하 한 팀장) : ‘아이온’이 ‘리니지2’ 업데이트에 영향을 준 것은 사실이지만, 그것이 전부는 아니었다.


그 동안 ‘리지니2’ 개발자 대부분이 현 상황에 안주했던 것 같다. 어느 순간 돌아보니, 우리가 잘못된 길을 가는 것이 아닌가라는 생각이 들었다. 우리가 좋아하는 게임이 아닌, 유저들이 원하는 게임을 만들어야 한다는 진리를 잠시 잊고 있었다. 이에 초심으로 돌아가 유저들이 정말 좋아하는 콘텐츠를 발굴하고 이를 게임 내에 삽입하기 위해서 많은 시간을 들였다.



- 기자 : 어떤 개선 사항이 눈에 띄었고 또 이를 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.
- 한 팀장 : 모든 온라인게임이 그 시대에 맞는 콘텐츠를 갖고 시장에 출시된다. ‘리니지’ 서비스 이후, 수년간 대부분 MMORPG에서 ‘리니지’의 핵심 콘텐츠를 채택했다. 그 당시에는 ‘리니지’의 콘텐츠가 시장의 트렌드였다. 그러나 ‘월드오브워크래프트’ 출시 이후, MMORPG의 트렌드가 변하기 시작했다. 공성전과 PvP에 초점이 맞춰졌던 트렌드가 인스턴트 던전 공략을 위한, 협업 플레이로 바뀌었다.


한동안 ‘리니지2’가 이런 트렌드를 놓쳤던 것 같다. 아무리 인기 장수 타이틀이라도 유저들의 최신 성향을 고려하지 않는다면 힘들겠다고 생각했다. 그래서 준비한 것이 ‘프레야’다. ‘프레야’ 업데이트를 시작으로 최신 MMORPG 트렌드를 게임 내에 추가할 계획이다. 



- 기자 : 온라인게임을 오래 서비스 할수록 유저들 간의 격차가 커질 수밖에 없을 것 같은데. 차이를 극복할 수 있는 방안을 준비하고 있나.
- 한 팀장 : MMORPG의 경우, 아무리 레벨 제한이 있다고 하더라도 장비 혹은 콘트롤 등 오랜 기간 동안 플레이한 유저들과 그렇지 못한 유저들 간의 차이가 날 수 밖에 없다. 개인적인 차이에 대해서는 어쩔 수 없지만, 특정 콘텐츠에 대한 독식은 문제가 있다고 생각한다. 그렇다고 그들에게 제재를 가할 수 있는 것은 아니다. 결국 저레벨들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 얼마나 확보하느냐가 중요하다.


‘프레야’ 업데이트에서 인스턴트 던전을 삽입한 것도 이 때문이다. 인스턴트 던전의 경우, 특정인들의 제재 없이 누구나 플레이가 가능하기 때문이다. 이외에도 제약 없는 다양한 콘텐츠를 선보여 고레벨 유저들과의 격차를 줄일 수 있게 할 생각이다.



- 기자 : 회귀 유저들과 신규 유저들을 유입시킬 수 있는 방안도 검토하고 있나.
- 한 팀장 : 이번에 업데이트된 콘텐츠를 즐긴다면 충분히 그들이 돌아올 것이라고 확신하고 있다. 기존 충성 유저들은 물론, 새로운 유저들에 대한 유입을 위해서 기획된 콘텐츠들이 다수 있기 때문에 충분히 승산이 있다고 생각한다.


이번 ‘프레야’ 업데이트 이벤트로 ‘리니지2’를 처음 접하거나 오랜만에 다시 플레이하는 신규·휴면 고객들에게는 10일 100시간 무료 이용 기회와 접속 즉시 사용할 수 있는 무기와 방어구 아이템을 최고 A그레이드까지 제공하고 있다. 유저들의 많은 참여가 이어졌으면 하는 바람이다.



- 기자 : ‘리니지2’가 7년 동안 꾸준히 인기게임으로 장수 할 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하나.    
- 한 팀장 : MMORPG의 장수 비결은 얼마나 커뮤니티가 활발히 이뤄지는가에 따라서 결정된다고 생각한다. ‘리니지2’의 장수 비법도 바로 커뮤니티에 있다고 본다. 혈맹으로 이어진 끈끈한 커뮤니티가 유저들을 꾸준히 플레이할 수 있게 하는 원동력인 것 같다.


물론 단순한 커뮤니티로만은 장수 할 수 없다. 목적성이 있는 커뮤니티가 형성돼야 한다. 하나의 목표를 갖고 움직이는 혈맹이 있었기 때문에 ‘리니지2’가 계속 유저들의 사랑을 받을 수 있었던 것으로 생각된다.



- 기자 : 유저 맞춤형 콘텐츠를 지속적으로 업데이트할 것을 약속했는데. 유저들과의 만남의 장 또한 많이 가질 생각인가.
- 한 팀장 : 그러고 싶다. 공식적인 자리가 아니더라도 매번 게시판을 통해서 여러 가지 의견을 보고 있고 유저들의 니즈를 파악하기 위해서 팀원들이 모두 노력하고 있다. 또한 정기적으로 개최되는 ‘리니지2’ 배틀리그를 통해서 오프라인에서 유저들과 만남을 갖고 있다. 캐릭터 밸런스 부분에 있어서도 그들의 의견을 많이 참고하고 있다.


- 기자 : ‘리니지2’는 정액제를 기반으로 하고 있는데, 요금정책의 변화에 대한 계획은 없나.
- 한 팀장 : 개발팀에서 말할 수 있는 부분은 아닌 것 같다. 이벤트 성으로 부분유료화 아이템을 판매한 적이 있는데, 유저들의 반응이 좋았던 것으로 알고 있다. 개인적으로 밸런스에 치명적인 영향을 주지 않는다면, 부분유료화 아이템 판매도 나쁘지 않다고 생각한다.


장수 MMORPG가 나가야할 방향은 …
개발자들의 아집에서 벗어나 새로운 MMORPG의 트렌드를 분석하고 이를 바탕으로 신 · 구 유저 모두를 만족시밀 수 있는 콘텐츠를 생산해야 한다


한재혁 팀장 프로필
● 1999~2000년 아담 소프트 근무(‘사이버월드컵’ 기획)
● 2000~2002년 지오앤 근무
● 2002년~ 엔씨소프트 입사, 리니지2 기획팀 근무


사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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