상단영역

본문영역

개발사와 퍼블리셔, 신뢰회복을 촉구한다

  • 유양희
  • 입력 2004.05.10 17:32
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
‘스트레스, 살인 임계치.’ 모 개발사 H사장의 MSN 대화명이 예사롭지 않다. 그날그날, 혹은 시시각각 바뀌는 H사장의 짤막한 대화명. H 사장과 직접 만나는 기회에 넌지시 물었다. 도대체 어떤 스트레스길래 ‘죽을 것 같냐’고. 알면서 묻냐는 반응이다.

H사장이 최근 가장 골머리 썩는 문제는 바로 퍼블리셔와의 관계다. 거기서 비롯되는 스트레스가 그렇게 ‘죽을 만큼’ 힘들다고 한다. 개발 초기 서비스계약을 맺었지만, 뚜렷한 지원은커녕 퍼블리셔의 내부 스케줄로 서비스 일정이 자꾸 미뤄지기 때문이다.

H사장의 경우 공동개발 형식으로, 계약금 한푼 없는 ‘구두 약속식’의 스케줄만을 믿어야 하는 경우다. 이런 부분에서 영세 개발업체가 겪는 고통은 퍼블리셔의 짐작보다 심각하다.

이런 저런 창업투자에서 개발자금을 대 개발기간을 ‘연명’해야 하는 것은 둘째 문제다. 무엇보다 큰 문제는 ‘기약’ 없는 서비스 일정과, 더불어 기약 없이 불어나는 이자다.

퍼블리셔와의 향후 약속만을 ‘굴뚝 같이’ 믿는 업체들. 반면 퍼블리셔들은 향후 게임의 개발 진행사항의 추이를 봐야한다는 입장이다.

일단 ‘구두약속’ 정도로 가능성 있는 게임은 잡아놓되, 아니다 싶으면 게임성을 이유로 그냥 ‘놔버릴 수도 있는’ 경우가 여기서 발생하는 것이다. 중간에 자사 내의 개발 프로젝트가 가능성 있다면 자연스레 자사 게임으로 힘이 쏠리는 경우도 부지기수다.

여기서 발생하는 상호간의 스케줄 문제는 일단 개발사에게는 ‘살인 임계치’의 스트레스임에 틀림없다. 장기적으로 봤을 때도 ‘가능성 있는 게임들의 사장’을 낳을 수 있다는 점에서 더욱 문제가 된다.

요즘 개발사를 가든 퍼블리셔를 가든 서로가 쉬쉬하면서도 가장 큰 화제는 ‘퍼블리셔와 개발사’의 갈등문제다. 물론 양측 모두에게 ‘타당한’ 불만은 있다. 하지만 힘없는 약자가 ‘개발사’라는 사실은 분명 기억해야할 것이다.
강자의 신의(信義) 있는 행동이 필요한 때다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음