대부분의 신생 게임개발사들은 소규모 자본으로 시작한다. 결과물을 빨리 시장에 내놓아, 투자를 받거나 퍼블리셔들을 잡아 살아남을 수 있다. 결국 칼자루를 쥔 쪽은 퍼블리셔다. 대부분 퍼블리셔들은 ‘좋은 게임만 있으면 언제든지 서비스할 의향이 있다’고 말한다. 그러나 그 좋은 게임에 범주에 들기란 여간 까다롭지 않다. 새로운 게임성 대한 고찰, 시장 파이의 한계성, 퍼블리셔의 성격 등 개발사 입장에서 게임개발은 보통 힘든 게 아니다. 1년에 수 백개의 온라인게임이 출시되지만, 그 중 선택받는 게임은 손에 꼽힐 정도다. 선택받은 게임들도 100% 성공한다는 보장은 없다.
어쩌면 퍼블리셔 입장에서는 당연한 선택이라고 말할 수 있다. 기업의 우선 목표는 이익창출에 있다. 될성부른 떡잎만을 골라내는 것만으로도 벅찰 수 있다. 그러나 퍼블리셔들의 극한의 이윤창출로 중소개발사들이 죽어가고 있다. 무한 경쟁시대에서 “남의 편의를 봐주고 어떻게 살수 있냐”라고 반문을 한다면 솔직히 할말은 없다. 그러나 중소개발사들이 자신만의 경쟁력을 키우지 못한다면 결국 피해를 보는 것은 퍼블리셔다.
개발사도 게임으로 큰돈을 벌겠다는 욕심을 줄일 필요가 있다. 게임이 성공해서 어느 정도 수익을 올릴 때쯤이면 욕심을 부리는 경우가 많다. 실제로 최근 개발사와 퍼블리셔 간의 입장을 좁히지 못하고 계약을 파기하는 경우가 많아지고 있다. 그 모든 책임이 퍼블리셔에 있다고 말할 순 없다. 개발사도 분명 문제가 있다. 악순환의 고리를 끊기 위해서는 양자의 관계부터 다시 정립해야 한다. 퍼블리셔와 개발사는 갑·을 관계가 아니다. 서로 윈-윈 할 수 있는 동반 파트너임을 명심해야한다.
정부 정책도 시급하다. 중소개발사들이 설 수 있는 토양을 마련해야한다. 2006년 문화관광부가 중소개발사들을 위해 한일이 무엇인가 묻고 싶다. 게임산업이 효자산업으로 우뚝 설 것임을 설파하고 있지만, 실질적으로 게임산업을 위한 정책은 전무했다. 특히, 중소개발사 정책은 눈을 씻고 찾아볼 수 없었다. 게임협회도 다르지 않다. 대부분 회원사들이 퍼블리셔이기 때문인지, 중소개발사들의 발전을 위한 노력은 없었다.
온라인게임 역사 11년, 앞만 보면서 뛰었다. 양적인 팽창에 신경을 섰다면 앞으로 10년 질적인 성장에 신경 써야 한다. 그 중심에 중소개발사가 있다. 경쟁력 있는 게임을 만들기 위해서는 그들의 성장이 필요하다. 성장의 원동력을 마련해 줄 수 있는 정부, 협회, 퍼블리셔의 도움이 그 어느때보다 절실하다. 서로 조금만 더 양보하면서 게임산업의 토양을 키워야 한다. 국내 온라인게임산업의 토양이 마련될 때, 세계를 향한 포효도 가능한 것이다.