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왜 블리자드 스케일인가

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.10.27 09:16
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“원더풀~ 블리자드!”
지난 10월 10일 열린 ‘블리즈컨 2008’에서 만난 게이머들의 반응은 뜨거웠다. 블리자드 게이머들의 축제라 불리는 ‘블리즈컨’은 ‘월드와이드인비테이셔널’과 함께 블리자드엔터테인먼트가 주최하는 빅 이벤트다. 이번 행사에서는 국내에서 인기가 높은 ‘월드오브워크래프트’를 비롯해 향후 출시 예정작인 ‘스타크래프트2’와 ‘디아블로3’를 미리 체험해 볼 수 있어 이를 위해 줄을 서서 기다리는 진풍경이 벌어지기도 했다.


이처럼 현지 게이머들의 긴 행렬은 비단 게임 체험존에서만 볼 수 있었던 것은 아니었다.
‘we're hiring(우리는 채용 중입니다)’이라는 현수막을 내건 부스에서 게이머들에게 이력서를 나눠주고 있었다. 단순히 연락처와 이력서를 나눠주는 행사일 뿐이지만 이를 받기 위해 줄을 선 게이머들의 행렬은 행사 기간 내내 긴 꼬리를 형성했다. 이에 대해 블리자드 측은 “우리 게임을 가장 잘 알고 있는 것은 유저”라면서 “이들로 인해 블리자드 게임이 존재한다”고 설명했다.


이같은 풍경은 지난 6월 열린 ‘월드와이드인비테이셔널’에서도 볼 수 있었다. 뿐만 아니라 종종 블리자드는 게임 홈페이지에 채용공고를 내 유저들의 참여를 이끌어 내고 있다. 자사의 게임쇼를 취업박람회로 활용하는 것은 블리자드가 생각해낸 영리한 전략이다. 이를 통해 게임인력을 발굴하고 더 나아가 게임사와 유저와의 유대관계를 강화할 수 있다는 판단이다.
국내 게임업계도 유저를 바라보는 시각이 달라져야 한다. 자사의 게임서비스를 즐기는 고객에 그치는 것이 아니라 ‘패밀리십’이 형성되어야 한다는 것이다. 이는 유대 강화에서 더 나아가 해당 게임이 자생력을 가질 수 있는 발판이 된다.


비단 게임쇼 등을 통한 오프라인 행사로 ‘패밀리십’이 만들어지는 것은 아니다. 게임사 입장에서는 게임타이틀을 만들었다는 자신감을, 유저는 이 자신감을 게임을 통해 느낄 수 있도록 지속적인 교류 창구가 필요하다. 이번 블리즈컨 행사를 지켜본 유저들은 이를 ‘블리자드 스케일’이라고 칭했다. 100억 원에 가까운 예산 비용 탓도 있지만 이보다 더 큰 것은 현장을 찾은 유저들이 블리자드가 제공한 여러 이벤트에 진실이 담겨있다는 사실을 깨달았기 때문이다. 즉, 마케팅 사업의 일환에서 그친 것이 아니라는 얘기다.


우리도 좀 더 친근하게, 부드럽게 유저들에게 다가갈 수 있는 방법을 모색해야 한다. 이를 위해서 전국에 있는 유저들을 개발자가 직접 찾아가 토론회를 갖는 것도 좋은 예일 것이다. 그러나 잊지 말자. 유저와의 공감대가 일시적인 이벤트로 그쳐서는 안 된다는 사실 말이다.

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